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Videojuegos: ¿la gran trinchera cultural de la derecha?

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La salida al mercado de Call of Duty: Infinite Warfare (CoD) plantea numerosas preguntas sobre la historia y presente del videojuego

Rafa Martí

05 Noviembre 2016 06:00

La relación entre un videojuego como el recién aparecido Call of Duty: Infinite Warfare (CoD) con una visión política militar y hegemónica de la derecha podría sonar imprudente. Aunque quizá no lo sea tanto: en el juego que se lanzaba ayer en todo el mundo, los tipos duros de siempre tienen que conquistar el espacio exterior porque la Tierra se ha quedado sin recursos. El protagonista de la nueva secuela es el soldado Nick Reyes, cuya voz interpreta el actor de Juego de Tronos Kit Harrington (Jon Snow). Es un hombre, blanco y heterosexual. El héroe que defiende noblemente la causa.

Lejos de representar un problema o una ofensa a otras sensibilidades, lo que evidencia esto es que, mientras en el mundo del cómic ya hemos visto a un spiderman negro, o en el cine a las cazafanstasmas mujeres, en un videojuego masivo como CoD sería imposible imaginar a una protagonista mujer, negra y lesbiana.


En el espacio de los grandes videojuegos, el discurso de la derecha mantiene su última trinchera mediática



"En el momento en que grandes editoriales como Marvel o las majors de Hollywood incluyen visiones políticas alternativas, los ejemplos en las grandes desarrolladoras de videojuegos son escasos. La mayoría van en la dirección contraria. Gran parte de los juegos alternativos permanecen enterrados en un entorno marginal y desconocido. Y es en el espacio de los grandes videojuegos donde el discurso de la derecha mantiene su última trinchera mediática", apunta Carlos Gurpegui, periodista de ZehnGames.

Las razones de esto son principalmente dos, según Luca Carrubba, artista digital, desarrollador, hacker y director de ArsGames. El primer motivo es que los videojuegos son un medio relativamente joven y aún no ha vivido la evolución natural de medios más antiguos como el cómic o el cine. La segunda, sin embargo, se remonta a los orígenes del videojuego y a su nacimiento como un invento en el contexto militar de la Guerra Fría.

I

El origen militar de los videojuegos

De una manera similar a internet, los videojuegos tienen origen en la experimentación militar que se produjo en EEUU después de la Segunda Guerra Mundial. Sucedió en 1950 casi por casualidad, según la historia que cuenta el medio militar Task and Purpose. Entonces, el Laboratiorio Nacional de Brookhaven había desarrollado ordenadores primitivos para controlar las trayectorias de misiles balísticos.




El centro tenía el objetivo de dar a conocer al gran público las bondades de la energía nuclear. Sin embargo, los conceptos técnicos aburrían a la audiencia. Por ello, el físico William Higginbotham usó la tecnología de los ordenadores que controlaban los misiles para desarrollar un videojuego basado en la física que se llamaba Tennis For Two. Las visitas al laboratorio se multiplicaron y la difusión de la energía nuclear también.

De una manera similar a internet, los videojuegos tienen origen en la experimentación militar que se produjo en EEUU después de la Segunda Guerra Mundial

"El origen militar diseña un marco ideológico en el que se ha movido toda la producción de los videojuegos a partir de los años 50-60. Al igual que internet, los videojuegos son una herramienta con una concepción militar y un objetivo militar, que es ganar la guerra. Una guerra sin soldados, pero que pretende establecer y mantener un sistema hegemónico capitalista y con los valores de la principal potencia Occidental —EEUU— que penetre todas las capas de la sociedad, de manera global", explica Carrubba.


II

Belicismo y ludocapitalismo

Según el desarrollador y sociólogo italiano, este origen militar se manifiesta en dos vertientes: el belicismo explícito y el ludocapitalismo.

Los videojuegos han estado relacionados con la guerra de manera explícita desde su inicio. Desde Spacewar! hasta la saga CoD, la temática bélica ha estado presente en los videojuegos. "El intercambio entre el ejército y los videojuegos ha sido constante. Los simuladores de vuelo que entrenan a pilotos no dejan de ser un videojuego", asegura Carrubba.

Pero lo más interesante es el contenido político que puede esconder un juego aparentemente neutral como Mario Bros. Según el análisis del desarrollador de videojuegos Paolo Pedercini, el juego reproduce una a estructura que representa de manera ideológica el proceso de carrera dentro del mercado laboral y de una institución vertical como es una empresa capitalista. "Todos los videojuegos reproducen una lógica bélica explícita, o una lógica de guerra de destruir a otros y obtener recompensas y recursos", añade Carrubba.

El mismo contenido de los videojuegos viene influenciado por la estructura y el entorno de las propias empresas desarrolladoras: "Por mucho que las desarrolladoras se vendan ahora como capitalismo de garaje, siempre han tenido la estructura laboral de cualquier empresa capitalista, donde unos ganan dinero y otros trabajan, en condiciones de precariedad y muchas horas a la semana; donde los hombres mandan y las mujeres apenas representan una minoría", indica Carrubba.

III

Un lenguaje cultural hegemónico

Por su propia naturaleza bélica y capitalista, los principales videojuegos comienzan a incorporar un lenguaje cultural que destierra la diversidad y lo alternativo. En los 90, por ejemplo, juegos como Street Fighter representan al hombre guerrero y musculado, mientras que la mujer se proyecta como princesa en juegos como Mario Bros.

La evolución posterior, a partir de los 2000, "ha consolidado un panorama de videojuegos mainstream en los que la mujer aparece como un personaje hipersexualizado, mientras el hombre es un personaje que responde a estereotipos masculinos tradicionales y privilegiados", comenta Gurpegui.



Lo mismo que pasa en el terreno del género ocurre en el de la raza o en el de las preferencias sexuales, así como en la legitimación del sistema social, económico y militar.


El intercambio entre el ejército y los videojuegos ha sido constante. Los simuladores de vuelo que entrenan a pilotos no dejan de ser un videojuego



A lo largo de los 90, los videojuegos de guerra identifican siempre a Rusia con el enemigo, o a las dictaduras árabes y al terrorismo como los enemigos a batir. "Los videojuegos siempre han servido como un medio de comunicación enlazado a momentos históricos concretos que defienden una visión del mundo concreto", dice Carrubba.

Yéndonos a un caso más reciente, podríamos hablar de The Division: "Ha sido ampliamente criticado en cierta prensa videojuegos por perpetuar una visión social de los de arriba y los de abajo, los lumpens y la gente que salvará a la humanidad del mal", dice el investigador y periodista Alberto Murcia.


IV

La resistencia y el Gamergate


A la par que se consolidaba esta hegemonía cultural en los videojuegos, también crecía una especie de resistencia que engloba a desarrolladores, hacktivistas y gamers que luchan por cambiar estos paradigmas. Sin embargo, siempre se han movido en una escena marginal. Y cuando han sacado la cabeza, han sido anulados.

El ejemplo más claro de esta guerra cultural y política en los videojuegos fue el Gamergate en 2013. Entonces, una serie de escándalos vincularon a periodistas de videojuegos con una agenda feminista que intentaba cambiar la reproducción de estereotipos de género. A esto se añadían las reivindicaciones de desarrolladoras alternativas como Zoe Quinn, autora de Depression Quest, un juego alejado de las lógicas habituales y que pretendía simular cómo se combate la depresión.


Es un mundo que desde las desarrolladoras a los gamers pertenecía a los hombres



Centenares de gamers pertenecientes a comunidades como 4Chan acallaron sin piedad, a través del ciberacoso y amenazas, cualquier intento de cambiar el statu quo que reinaba desde los orígenes en el universo del videojuego.

"Es un mundo que tradicionalmente, desde las desarrolladoras a los gamers pertenecía a los hombres", apunta Murcia. "Vieron que en los videojuegos, los hábitos estaban cambiando, que cada vez más mujeres jugaban y que cada vez más valores tendrían que ser representados. Por eso contraatacaron y, entonces, ganaron".


V

Los nuevos videojuegos


El Gamergate también fue una muestra de que algo empezaba a moverse en la dirección contraria. El cambio del perfil mayoritario de gamer, junto a una mayor presencia de los valores identitarios ha llevado a que nazcan videojuegos de tercera vía. Es decir, "videojuegos que se mueven en el territorio mainstream pero que comienzan a incorporar, de manera indirecta valores que antes solo pertenecían a una realidad marginal", explica Gurpegui.

"La producción independiente sigue estando marginada, pero títulos como FIFA han incorporado, por ejemplo, la Copa del Mundo de fútbol femenino. U otros, como Mafia III, tienen como protagonista a un negro que ha vuelto de la guerra de Vietnam. La última entrega de Tomb Raider ha cambiado totalmente el ideal de mujer que la saga ha representado tradicionalmente por uno que huye de la sexualización del personaje. Y así, hay varios ejemplos. No digo que el protagonista de Red Dead Redemption vaya a ser una mujer, pero hay cosas que se están moviendo en la primera línea", añade.


La producción independiente sigue estando marginada, pero títulos como FIFA han incorporado, por ejemplo, la Copa del Mundo de fútbol femenino. U otros, como Mafia III, tienen como protagonista a un negro que ha vuelto de la guerra de Vietnam. La última entrega de Tomb Raider ha cambiado totalmente el ideal de mujer que la saga ha representado tradicionalmente por uno que huye de la sexualización del personaje


Carrubba, sin embargo, critica que la incorporación de estos valores desde las grandes desarrolladoras solo es una perpetuación del discurso original que impera en los videojuegos: "La incorporación de estos valores no rompe con nada de los establecido. Simplemente es una colonización, un fracking cultural a los valores alternativos. Porque siguen siendo hombres euroblancos y estadounidenses quienes se apropian de la explicación del feminismo o de la diversidad racial".

Entre lo alternativo y lo mainstream ha habido casos de éxito como This War Of Mine, que por primera vez pone al jugador en el papel de las víctimas de la guerra. Otro ejemplo es Papers, Please, que introduce al jugador en un puesto fronterizo como agente de inmigración que tiene que controlar el tránsito, al tiempo que tiene que mantener a su familia.

"El camino a seguir, posiblemente, sea el de desarrolladores que han trabajado en juegos de grandes firmas y que, por su parte, desarrollan su agenda puramente alternativa. Personas como Ana Antrophy —que ha lanzado un videojuego sobre la transexualidad—, Robert Yang o Nicki Case son un ejemplo de ello", concluye Carrubba.

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