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Artículo 'The Witcher': la odisea de una panda de novatos para crear el RPG del siglo Games

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'The Witcher': la odisea de una panda de novatos para crear el RPG del siglo

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Un documental cuenta la épica historia de los desarrolladores que consiguieron llevar las novelas de Sapkowski al terreno de los videojuegos

26 Septiembre 2017 18:36

En 2015, la gala The Game Awards, donde se otorgan los mayores galardones del mundo de los videojuegos, se saldó con un claro vencedor: The Witcher 3. El juego de la compañía polaca CD Projekt fue el mejor del año, tanto en la categoría RPG como en la absoluta, y desde entonces ningún otro ha sabido igualar su prestigio.

El número 3 en su título ya determinaba que no era la primera vez que el estudio tenía para lograr un hito como aquel. Sin embargo, el nombre de CD Projekt nunca había sonado con la misma fuerza. No era un juego de EA, Blizzard o Activision. Se trataba de algo mucho más personal, y un documental revelado por Arhn.eu así lo demuestra.

Corría el año 2002 cuando CD Projekt, la única empresa distribuidora de videojuegos de Polonia, consiguió los derechos de los libros de Andrzej Sapkowski.

El escritor, lejos en estar interesado en abrir su historia a nuevos géneros, pensó que un videojuego no llegaría a nada –como ya ocurrió con la película de 2001–. Así que cedió los derechos sin demasiadas ganancias. Esto comportaría disputas de lo más distendidas una década después... pero eso es otra historia.

Cuando consiguieron los derechos de los libros de The Witcher, en CD Projekt crearon un equipo llamado “RED STUDIO” que se encargaría de los juegos de rol que desarrollara la compañía y trabajaría en la ciudad de Lodz. Y fue en este momento cuando comenzó la odisea.

Antes de imaginar siquiera que podrían llegar a hacer un RPG a la altura de The Elder Scrolls, la compañía Idea Network aprovechó el auge de los juegos móviles para diseñar una experiencia a través de los SMS. Por supuesto, nada tenía que ver con lo que quería llegar a conseguir el estudio polaco, aunque sirvió como base para el elaborado sistema de decisiones que se acabó implementando en la trilogía posterior.

Pero ¿por qué apostar por un estudio tan pequeño cuando en ese momento todo estaba liderado por las grandes marcas?

Al parecer, Michael Kici?ski (fundador de CD Projekt) había previsto la era de los indies mucho antes de que estos llegaran a la popularidad actual. Y fue entonces cuando decidió que solo necesitaría un equipo de menos de diez personas para desarrollar un juego como The Witcher.

“Pensaban que, si sabían distribuir un videojuego, no les resultaría difícil desarrollar uno. Lo único que necesitaban era encontrar el tema”, explica Ryszard Chojnowski, uno de los trabajadores implicados en el juego desde el primer día.

 gaming day everyday witcher GIF

De este modo, una empresa que solo conocía el mercado comercial, se puso a bordo de un barco demasiado grande. Y, aunque acabaron controlándolo a la perfección, acabó encontrando más inconvenientes que ventajas.

A sabiendas de lo que vendía de The Witcher era su idiosincrasia moral, lo primero con lo que se pusieron fue el guion. Tenían un universo que iba a triunfar seguro en Polonia, gracias al best seller nacional en el que se había convertido, así que pensaron en crear una aventura desde cero con un nuevo brujo. En el enorme guion provisional con el que trabajaron, Geralt de Rivia tan solo tenía un cameo.

“Al final de los libros, ocurre algo que nos hacía imposible seguir los libros con Geralt a través del videojuego”

Chojnowski

Después de lo que ocurrió con la serie y película polaca de Geralt, no querían volver a traicionar el espíritu de la franquicia. Incluso, habían diseñado la posibilidad de crear un personaje a merced del usuario, tanto masculino como femenino. Con el gran guion que habían diseñado, organizaban partidas de rol en vivo en las que se planteaban los derroteros por los que iba a ir el videojuego.

Sin embargo, el papel de Sebastian Zielinski como director del juego lo fastidió todo. Aunque algunos lo definían como “un buen jefe”, era un programador acostumbrado a juegos de acción y disparos que no tenía ningún interés en un RPG.

Mientras trabajaban en Lodz, el equipo tenía dos habitaciones: una para Zielinski y otra para los otros trabajadores. No mantenía ningún tipo de contacto afable con el resto, y cuando lo hacía era únicamente para criticar el trabajo de los guionistas. En general, la mayoría lo catalogaba como una persona “quemada con su trabajo”. Y eso, sumado a que el motor que proponía el programador era muy anticuado, provocó que el equipo se separase.

Cuando los jefes de CD Projekt, con sede en Varsovia, se acercaron a las oficinas de Lodz y vieron el percal, decidieron expulsar a Zielinski y llevarse a los trabajadores a Varsovia. Pero esto provocó que muchos se quedaran atrás, y finalmente el proyecto tuvo que volver a empezar con tan solo cuatro empleados, dos de ellos novatos en el sector.

Sin ningún videojuego en su haber pero con un gran fanatismo por los libros de Spakowski, los cuatro jóvenes picaron más piedra que nunca para conseguir un nuevo motor del juego (consiguieron que BioWare les dejara a un buen precio el motor Aurora), actores para hacer el CGI y guionistas que rehicieron la historia. Así, pasó de ser un juego ambientado en el mundo de Geralt a estar protagonizado por el propio brujo, y tan solo necesitaron una amnesia para justificar la decisión.

A todo esto, Sapkowski no ponía de su parte. Cuando le preguntaban por email por alguna decisión, se limitaba a usar su agudo sarcasmo con frases como la siguiente:

"Debo insistir en que deje de referirse a él (Geralt) como un "hijo de puta". Las apelaciones de esa naturaleza son totalmente inexactas, inapropiadas y dolorosamente primitivas".

Sapkowski

Tres años de parón y dos de trabajo a tiempo completo llevaron a la publicación del juego en 2007. Tal y como estaba previsto, fue un éxito de ventas en Polonia, pero lo que no esperaban es que vendiera miles de copias en todo el mundo en su versión para PC. Un éxito sin precedentes que puso a CD Projekt en la mira de las desarrolladoras.

No obstante, tal y como suele ocurrir con las empresas que todavía no han dado su paso definitivo en este mercado, cometieron un error que casi les lleva a la bancarrota. Después de ver su éxito para PC, decidieron sacar el mismo videojuego en una versión para consolas. La idea era llegar, ahora sí, a lo más alto en el sector... pero no fue así como ocurrió.

Cuando sacaron esta versión, el público no respondió en absoluto y la sección de RED STUDIO estuvo a punto de cerrar. Sapkowski volvía a tener razón: sus historias no triunfarían fuera de los libros.

Pero, contra viento y marea, el pequeño estudio que consiguió lo imposible lo volvió a hacer. Y, si su segunda parte fue de una maestría absoluta, lo que consiguieron con la tercera ya es historia de los videojuegos. Una lección al escritor que no supo vender sus derechos y una obra de arte disfrutada por jugones de todo el mundo.

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