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Muchos millones de personas ya viven en Matrix

En la era del juego colaborativo y los universos abiertos ¿qué lugar ocupa el gamer en el mundo real?

Te levantas un día cualquiera. Mientras te preparas el café, miras por la venta y el clima que haga en la calle te da un poco igual. Lo primero que haces mientras te quitas las legañas es encender la pantalla de tu ordenador. Durante unos segundos te quedas mirando el resplandor eléctrico del monitor, su brillo azulado, neutro. Mientras repasas tus múltiples cuentas de correo y tus variados perfiles en redes sociales, te haces una sola pregunta: “¿Quién quiero ser hoy?”

Las opciones se multiplican, te desbordan: ¿seré tuitero ingenioso o youtuber cachondo?, ¿un profesional serio en LinkedIn o un poeta en mi blog personal?, ¿un hijo atento vía mail o un ligón empedernido vía Facebook? Y todo eso sin haberte acabado el desayuno.

Entrando en la dimensión gamer

Toda una hornada de videojuegos de última generación apuestan por los universos abiertos y colaborativos. Mundos en los que adoptar un papel con el que nos mimetizamos. El salto cualitativo y de profundidad que proponen títulos como Destiny, Watchdogs, No Man's Sky o GTA V deja a otros intentos de mundos virtuales como Second Life a la altura del betún, y vuelve a poner el debate sobre la identidad digital encima de la mesa.

Cierto: hace años que chats, comunidades virtuales o redes sociales nos han permitido adoptar personalidades que no son la nuestra. Y de hecho los juegos colaborativos han existido durante décadas. Desde el Double Dragon al World of Warcraft, jugar acompañado y colaborando no es ninguna novedad.

Lo que marca la diferencia es sin duda la majestuosidad de los universos que hoy pueden crearse, su carácter abierto, y el hecho de que la experiencia del jugador es sobre todo online. No juegas junto a personas reales, sino que colaboras con otros a quien no ves, y todo ocurre en un mundos ficticios. Y estos van haciéndose cada vez más complejos, ricos y creíbles visualmente.

Llegados a un punto de realismo y posibilidades, y de horas de juego dedicadas, ¿qué diferencia hay entre establecer vínculos con un videojuego y la teoría de la realidad virtual que propone Matrix? Yendo un poco más allá, ¿es muy descabellado plantearse las implicaciones sociales de tener semejante red de personas viviendo en lo que a todas luces es otra realidad?

Una burbuja digital

Para entender la dimensión del fenómeno, algunos datos: Twitch, la plataforma de streaming, tiene 60 millones de usuarios al mes. El streamer profesional emite todos los días una media de ocho horas de juego. El popular juego online League Of Legends tiene 27 millones de jugadores diarios. Cuando Destiny haga su aparición, 10 millones de guardianes se precipitarán a un gigantesco universo hiperdetallado que cambiará cada día durante al menos una década. A estos datos añadamos los millones de suscriptores que reúnen gamers como el Rubius, GermanJuega, PewDiePie, etc. O los cientos de miles que siguen campeonatos de eSports.

Puede que semejante aluvión de cifras nos venga de nuevas, pero ya en 2010 la Humanidad había pasado en total casi 6 millones de años jugando a World of Warcraft, e invertíamos 3 mil millones de horas a la semana jugando a videojuegos online. Para hacernos a la idea, hace 6 millones de años apenas éramos Homo Erectus.

Jane McGonigal, una diseñadora especializada en juegos educativos, deja caer estos últimos datos en la misma Ted Talk en la que asegura que el videojuego puede hacer del mundo un lugar mejor. En su opinión, los gamers son más optimistas, más dados a tejer vínculos sociales, más productivos y más dados a colaborar en historias épicas. Según McGonigal, son los candidatos perfectos para salvar el Planeta. Siempre según ella, si queremos mejorar el mundo deberíamos jugar todavía más.

Ahora bien, McGonigal no está sola. Por ejemplo, hace pocos días un estudio afirmaba que los multijugadores masivos ayudaban a los niños a aprender más rápido. Paralelamente, otro periodista especializado también se preguntaba si los videojuegos nos enseñan a ser mejor personas. Los tres casos vienen a sumarse a una poderosa corriente de opinión sobre los beneficios sociales del videojuego cada vez más presente.

No podemos negarle parte de razón. El ocio digital y el mundo educativo hace tiempo que intentan convivir, y cada día surgen iniciativas estimulantes para unir el entusiasmo del jugón y la mejora social. Pero hay un problema: el cambio climático, la desigualdad social, el “Peak Oil” y otros retos que afrontamos hoy ocurren en un mundo al que muchos de estos entusiastas parecen ajenos. Problemas a los que además hay que aplicar soluciones políticas de las que gran parte del universo del videojuego huye tradicionalmente como de la peste.

Una lógica de doble filo

Desde ese punto de vista, el discurso de McGnigal evoca al mismo entusiasmo de Silicon Valley. Es decir, transformar el mundo mediante una tecnología de la que el grueso de la población mundial nunca dispondrá. Y como Silicon Valley, l a influencia de su negocio es cada vez más poderosa. Sin ir más lejos, la industria del videojuego alcanzó el año pasado las mismas cotas de mercado que la industria del cine. Y subiendo. Esto significa que cada vez tiene más medios para resonar y cambiar la imagen que tenemos del gamer.

Aún así, sería una lástima que el debate acabara dividiéndose entre los que abominan del videojuego y los que evangelizan. Ambos mundos deberían ayudarse. Es fascinante pensar las narrativas que se generan día a día en los mundos paralelos de GTA V, o las que podrán desarrollarse en el universo infinito de No Man's Sky. Pero ¿qué pasaría si la energía que se vuelca en el juego se canalizara hacia la resolución de conflictos reales con personas de carne y hueso? Para saberlo tendremos primero que comprender cómo toda esa creatividad puede resonar algún día por las calles que todos pisamos.

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