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La gran mentira del Monopoly: todo lo que no te contaron sobre el juego de mesa

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Sale a la luz un libro que desmiente por completo la historia del juego que propagó su empresa

Luis M. Rodríguez

18 Febrero 2015 15:05

Casas de plástico, calles para construir y fajos de billetes falsos. Un tablero con casillas, subastas, cartas de casualidad, títulos de propiedad y dados de seis caras marcando el curso del azar. Es uno de los juegos de mesa más vendidos del mundo. Has jugado a él seguro. Incluso puede que te hayas entretenido leyendo la historia oficial sobre sus orígenes, esa que a veces se incluye en la propia caja del juego, y que narra cómo, en tiempos de la Gran Depresión, un hombre desempleado llamado Charles Darrow creó el Monopoly mientras buscaba maneras baratas de entretener a su familia.

Según esa historia, Darrow presentó su juego a dos de las grandes compañías del ramo, Parker Brothers y Milton Bradley. Ambas lo rechazaron. Sin embargo, el juego empezó a circular de manera natural, propagándose de casa en casa, animándose la gente a dibujar sus propios tableros, hasta que en Parker Brothers se acabaron convenciendo de que merecía la pena invertir en aquello. Su idea acabó haciendo millonario a Darrow, salvando a los suyos de un destino que amenazaba con el desastre. ¿Bonito, no?

Pues es mentira. O no exactamente verdad.

Es cierto que Monopoly fue lanzado al mercado por primera vez en 1935 por Parker Brothers, hoy una subsidiaria de la compañía Hasbro, el mayor fabricante de juguetes en el mundo. Se cumplen pues 80 años desde su lanzamiento como producto comercial, pero los orígenes del juego se remontan mucho más atrás, y además tienen poco que ver con la idea que hoy podemos tener de un entretenimiento consistente en acumular bienes raíces hasta forzar a otros fuera del mercado después de haberlos dejado sin blanca. El fin es la riqueza máxima de uno y la bancarrota del resto. ¿Oda al capitalismo monopolista más salvaje?

Puede parecerlo, pero en el origen fue lo contrario.


Tras el Monopoly original no había una oda al capitalismo, sino una mujer progresista y feminista, de espíritu provocador



Hasbro nunca nos iba a contar la verdad. Por eso la periodista Mary Pilon se ha ocupado de investigar el rastro del juego hasta sus primeras manifestaciones. Y lo que ha encontrado es una historia de bienes comunes, apropiaciones ilícitas, tergiversaciones, dobles verdades y causas judiciales que explica, con indignación y detalle, en el libro The Monopolists: Obsession, Fury, and the Scandal Behind the World's Favorite Board Game, en la calle desde esta semana.

El tablero como pizarra popular

Antes de existir Monopoly existió The Landlord's Game. Detrás de aquel juego estaba Lizzie J. Magie Phillips. Era una mujer progresista y feminista, de espíritu provocador. Una mujer que se mantuvo a sí misma durante buena parte de su vida (se terminó casando a la edad de 44 años, a pesar de haberse declarado escéptica en relación al matrimonio), que trabajó como taquígrafa, secretaria y reportera, escribió poesía, hizo teatro e incluso ejerció como comediante sobre diversos escenarios.

Aquella mujer militante y atípica, que había ganado cierta popularidad a nivel nacional tras haber troleado a los medios de la época con un anuncio en prensa en el que se ofrecía en subasta como "esclava joven blanca americana" para lo que fuera (era su manera de denunciar la posición de las mujeres, el trato que recibían en la sociedad de entonces), veía su juego como una extensión de sus ideas políticas.

The Landlord's Game, creado por Elizabeth Maggie Philips 

En concreto, Lizzie veía el tablero de The Landlord's Game como la mejor manera de divulgar las ideas antimonopolistas del economista Henry George, uno de los más influyentes defensores del llamado Single Tax, un impuesto único sobre el suelo con el que pretendía "hacer que las tierras sean propiedad común" y en el que sus defensores veían una posible solución al creciente abismo entre ricos y pobres. La idea empezó a germinar en la cabeza de la joven Lizzie después de que su padre, editor de un periódico e interesado en cuestiones políticas, le entregó una copia de Progress & Poverty, el libro más conocido de George, escrito en 1879.

The Landlord's Game nació como herramienta divulgadora. Su finalidad no era otra que convencer a la gente sobre los peligros del monopolio. Por eso, Lizzie creó dos sets de reglas con la intención de contraponer dos escenarios distintos y sus respectivas consecuencias sobre el bienestar común: por un lado, un juego antimonopolista en el que todos los jugadores se veían recompensados cuando se generaba riqueza; por otro, una versión monopolista en la que el objetivo del jugador era lograr concentrar tierras y riqueza hasta destrozar al oponente.


Lizzie veía el tablero como la mejor manera de divulgar ideas antimonopolistas, en sus orígenes quería convencer a la gente sobre los peligros del monopolio



Lizzie llegó a patentar su juego en 1903, cuando tenía 30 años, y lo autopublicó a partir de 1906 a través de Economic Game Company. En aquella época, menos del 1 por ciento de solicitantes de patentes eran mujeres. The Landlord's Game ya contaba entonces con rasgos tan definitorios de lo que luego sería Monopoly como la cárcel o las estaciones de tren a cada lado del tablero.

Las comunidades georgitas fueron las primeras en abrazar el juego, pero su popularidad se propagó por todos los estratos sociales. Llegó a ciudadanos pobres (demasiado pobres como para comprarlo; no les quedaba otra que hacer sus propios tableros en casa), convirtiéndose en distracción favorita para intelectuales de izquierda, y también de gente de posición como el economista Rexford Tugwell, uno de los 'cerebros de confianza' de Franklin D. Roosevelt durante el New Deal.

Monjes jugando a Monopoly en 1955

Según explica Pilon en su libro, fue durante esa fase de propagación cuando el juego empezó a ser conocido como "monopoly" o el "juego del monopolio" a raíz de su enfoque. Pero con el crecimiento de su popularidad también se fue perdiendo su inspiración antimonopolista.

Lejos del control de su creadora, el ocio por el ocio acabó enterrando las ideas de raíz política en un montón de billetes falsos.

Quien patenta se lo queda

En 1923, Lizzie actualizó su patente para incluir espacios reales de Chicago en su tablero de juego. Mientras, en paralelo, otros empezaron a pensar en hacer lo propio inventando variantes.

En Pennsylvania, un estudiante del Williams College llamado Daniel Layman creó su propia versión del juego en 1931. Layman añadió cartas de propiedad, casas en miniatura y tarjetas de instrucciones. Llamó a su versión Finance y la lanzó de forma comercial en el área de Filadelfia. Casi a la vez, Ruth Harvey, que había conocido el juego a través de un amigo de Layman, creaba su propia variante adaptando los precios de las propiedades negociables en el juego a la realidad inmobiliaria de su ciudad, Atlantic City.

Es entonces cuando entra en escena Charles Darrow. Fueron unos vecinos de Harvey quienes introdujeron a Darrow en el juego. Él, ni corto ni perezoso, decidió copiar aquello, apropiarse de la idea y presentarla como propia. Pidió a un amigo suyo que pintara un tablero remozado a partir de una copia del juego adaptada a Atlantic City, y se plantó en los despachos de Milton Bradley y Parker Brothers con la intención de venderles "su creación".

La versión más antigua conocida del juego llamado Monopoly, hecha a mano por Charles Darrow, se conservada en el Strong Museum de Rochester, Nueva York

Es a partir de aquí cuando la historia oficial empieza a coincidir con los hechos reales. Inicialmente, ambas corporaciones rechazaron Monopoly. Poco después, una Parker Brothers que atravesaba un momento delicado decidió apostar por el juego, lanzándolo al mercado en 1935.

Pilon sugiere en su obra que en Parker Brothers parecían ser conscientes de la naturaleza espuria de la historia de Darrow. Llegaron a pedir una declaración jurada en la que se estableciera que Darrow era el creador real de aquello que se traían entre manos. La declaración nunca llegó, pero en la compañía juguetera hicieron la vista gorda seducidos por el negocio. Eso sí, poco después, cuando la evidencia fue palmaria, acabaron comprándole a Lizzie las patentes de The Landlord's Game y de otros dos juegos que había creado. Ella confiaba en que Parker Brothers comercializaría aquellos juegos, pero aquello nunca pasó. Con aquella adquisición, los empresarios sólo buscaban cubrirse las espaldas y asegurarse el control futuro de Monopoly.


Charles Darrow decidió apropiarse de la idea y presentarla como propia



Se completaba así el círculo de inversión de valores de un juego que existió durante décadas en el dominio público, que nació como herramienta crítica de las prácticas monopolísticas, y que acabó dando lugar a situaciones tan paradójicas como ver a General Mills, propietario de Parker Brothers durante los 70, batallando judicialmente contra Ralph Anspach, un profesor de economía de San Francisco, para hacerle recular en su idea de poner en circulación un Anti-Monopoly inspirado en las primeras versiones del juego.

Fue él, Anspach, quien descubrió la historia de Lizzie durante las investigaciones para la preparación de su caso legal. Él fue el primero en hablar de "la mentira del Monopoly".  

Pobre Lizzie Magie. Tanto esfuerzo para esto. Lo que nos lleva a preguntarnos: ¿cuántas veces a lo largo de la historia la creatividad colectiva y el ocio común han acabado secuestrados y transformados en fuente de un ingente beneficio privado?

Ralph Ansprach, inventor del Anti-Monopoly, junto a dos tableros del juego de fabricación casera fechados en 1914 y 1926. Ansprach sostiene que Parker Brothers se apropió de manera ilegítica de un bien público y comunal cuando lanzó al mercado Monopoly.

En el mundo realmente invertido, lo verdadero es un momento de lo falso, lo común un rehén de lo privado

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