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Políticas del píxel: ¿es el videojuego el nuevo cine social?

Una nueva generación de desarrolladores independientes vienen dispuestos a romper las reglas, y hacer que jugar a las "maquinitas" nunca sea lo mismo

El futuro. Tú, Abraham Burden, estás sentado junto a otros personajes alrededor de una hoguera, abandonados en un planeta lejano sin saber si podréis sobrevivir. Aunque todo empezó en realidad un año antes. Entonces formabas parte de un comando terrorista llamado Xenolipher que estaba intentando hacerse con el control de un virus mortal y poner en jaque a la galaxia. La historia que te ha llevado hasta ese rincón perdido está llena de decisiones a vida o muerte. Has sufrido increíblemente para llegar aquí y seguro que no eres la misma persona que al principio de tu viaje. Menos mal que sólo estás jugando un videojuego.

El juego en cuestión se llama Gods Will Be Watching. Es el hijo del estudio Deconstructeam, compuesto por cinco chicos de Valencia que después de un año de maratones de programación y juegos de guerrilla se embarcaron en la creación de algo muy especial: un thriller de ciencia-ficción que es a la vez un juego de puzzles basados en la responsabilidad moral. La aventura avanza a través de pequeñas escenas en las que constantemente se te pone en situaciones extremas. Sólo saldrás de ella tomando decisiones que ponen a prueba tu carácter mismo: ¿negociarás por esos rehenes o dejarás que mueran?, ¿repartirás la comida o eliminarás al enfermo que os retrasa y es una boca que alimentar?, ¿mentirás o confesarás?

Gods Will Be Watching es antitético a los juegos de acción frenética, a las grandes superproducciones de gráficos espectaculares en 3d. Su apuesta fundamental reside en su aproximación radical a la narrativa del videojuego. De lo que aquí se trata es de hacerte pensar, de transformarte. El juego se inscribe en una corriente del nuevo ocio electrónico que cada vez pisa con más fuerza: juegos que no sólo te entretienen, o te enseñan, sino que te hablan del mundo, y de tu propia vida. Juegos hechos por, sobre y para humanos.

¿Una nueva edad del videojuego?

Hace ya varios años que la industria del videojuego se está intentando consolidar como una nueva forma de expresión. Ya no preocupa sólo el entretenimiento, sino que se busca aprovechar las cualidades del medio para contar historias y conectar con el jugador de formas que serían imposibles de ninguna otra manera. Un medio único en muchos sentidos, no sólo por la capacidad de inmersión que propone, sino por la versatilidad que ofrece a la hora de plantear mecánicas de juego, técnicas narrativas, o intersecciones entre lo audiovisual, lo textual, o incluso el propio mundo real. Si uno se plantea crear un producto que permita entender los mecanismos que se mueven detrás de algo, poner a alguien en el pellejo de otra persona, el videojuego tiene la fuerza para hacerlo.

Ya hace años que existen ejemplos de juegos que permiten por ejemplo desarrollar toda una civilización, como la famosa saga Civilization. O la popular serie de juegos iniciada por Sim City, que acabó dando pie a la creación de los famosos Sims. El incomparable Peter Molyneux nos puso en la piel de un dios que podía ser malo o bueno en su ya lejano Black & White. Y forzando la lógica, podríamos decir que cualquier juego de estrategia militar te pone en la tesitura de ser un buen o un mal comandante para tu ejército. Pero en todos estos juegos hay unos objetivos definidos, que se consiguen dando una serie de pasos. De lo que hablamos aquí es de juegos en los que no importa tanto la consecución de metas, como los procesos mentales y emocionales que atravesamos al jugar.

Pensemos por ejemplo en un juego como Journey, la extraña joya que Thatgamecompany publicó en 2012. En él manejamos a un personaje de capucha roja que camina por un desierto. La atmósfera es mágica. Se supone que tenemos que llegar a una montaña a lo lejos, pero no se nos dice nada al respecto. De vez en cuando encontramos gente (otros jugadores reales) y podemos elegir interactuar o dejarlos marchar. El juego es único para cada jugador, y en él prima la experiencia, la sensación, la reflexión. En el fondo es la misma lógica que rige el complejísimo mundo de Grand Theft Auto V, o el nuevo hit de los juegos de exploración, No Man's Sky. En ambos puedes llevar a cabo misiones, o perderte durante días en las profundidades de un universo único.

El contrataque del juego DIY

Hablábamos de exploración, pero aún no hemos dado el paso definitivo: forzar al jugador a tomar decisiones muy chungas, meterle en situaciones de las que no puede escapar y que decidirán el desarrollo de la aventura. Huir del escapismo habitual en el videojuego y enfrentarle con la realidad. Este es el paso que, cada vez más, las nuevas compañías o desarrolladores independientes están dando. También es el que podría significar la nueva madurez de todo un medio.

Always Sometimes Monsters es un juego que básicamente trata sobre la vida moderna. Una historia de amor roto situada en los Estados Unidos de la Crisis, en el que un joven arruinado tiene una última oportunidad para recuperar a su amor perdido. El juego funciona como el típico RPG en el que puedes dar forma a tu personaje. Sin embargo, la mecánica de juego prima las relaciones personales por encima de la aventura o la lucha. De paso se mete a fondo en asuntos de raza, género, orientación sexual y sobre todo clase, convirtiéndose en un duro repaso a un país cada vez más desigual y la deprimente existencia de una generación.

Otro juego como Papers, Please va mucho más allá y te pone en la piel de u n empleado de aduanas que trabaja en la frontera de una república totalitaria de aire distópico. Tu trabajo consiste en dejar o no pasar a los inmigrantes que llegan de fuera, y que buscan asilo o refugio en tu país. De tus decisiones depende el futuro de esas personas, pero también el equilibrio político del país, además de la prosperidad de tu propia familia. Ante las tesituras morales en las que te suma el juego, que se esfume Ken Loach. Esto sí es cine social.

Toda esta evolución hubiera sido imposible sin tener en cuenta el auge de los desarrolladores independientes y las tecnologías que facilitan su trabajo. Vagabond Dog, creadores de Always Sometimes Monsters son un pequeño equipo canadiense. Gods Will Be Watching se creó en un año entre cinco personas pero una sola se encargó de toda la programación. Papers Please fue creado en 4 meses por una sola persona. Incluso el propio Journey es en el fondo hijo de dos personas.

Esto podría explicar quizás por qué muchos de estos nuevos juegos abrazan la estética del pixel art y no se complican la vida con grandes florituras gráficas. Pero detrás de la estética hay ética. Y unas personas que, libres de las exigencias comerciales de los grandes estudios, han decidido que ya va siendo hora de poner la historia por delante del espectáculo.

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