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Nic Cage, cerdos gigantes y pájaros láser: así es el primer videojuego-meme

Unos desarrolladores permiten que cualquier persona les de ideas para su juego; resultado: locura máxima

A estas alturas es bastante común oír hablar de juegos que han sido financiados vía crowdfunding, esto es, echando mano de las pequeñas donaciones de muchas personas. Lo que no es tan común es hablar de videojuegos creados mediante crowdsourcing, otra palabreja de moda.

El crowdsourcing consiste en recoger ideas de muchas fuentes para dar forma final a un producto. Una especie de brainstorming gigante en el que los consumidores se implican en el proceso creativo. La idea puede dar resultados estupendos, pero también crear aberraciones increíbles si no se maneja con cuidado. please en nice :( es un videojuego muy extraño, precisamente porque está a medio camino de los dos extremos.

En la mente de Aran Koning, creador principal del juego, la idea parecía simple: todo empezó con un cuadrado que había que mover de una esquina a otra de la pantalla. La primera persona que lo consiguiera, propondría añadir un cambio.

A partir de ahí, Koning y sus ayudantes intentarían adaptarlo de forma que fuera jugable. 133 versiones después, la misión final sigue siendo más o menos la misma, pero please be nice :( se ha convertido en un delirio de pájaros azules soltando palabras sin sentido, cabezas de Nicolas Cage flotando, cerdos gigantes y un mecanismo de juego que nadie parece tener del todo claro. Divertido de ver, pero incomprensible la mayor parte del tiempo.

Por supuesto, esto plantea un problema importante, pues se trata de algo que debería ser entretenido. No de una peli de Lynch.

¿Es este el futuro de los videojuegos?

Al ver el batiburrillo infernal en el que se ha convertido algo tan sencillo, más de uno se llevará las manos a la cabeza sólo de pensar que esta pueda ser una tendencia en el mundo del ocio electrónico. Y aunque dudamos mucho que así sea, sí es cierto que el caso please be nice :( apunta algunas vías de trabajo que seguro van a formar parte de los videojuegos que se hagan de aquí en adelante.

Esta forma el juego, que ahora mismo está en un impass y de momento no admite más cambios, funciona más como u n experimento social o incluso como pieza de arte que como juego en sí, y como tal está concebido. En su wiki se puede consultar todo su proceso de evolución, y su web tiene todo tipo de información para mantener al usuario atento a cada cambio, a cada idea puesta en juego.

En los últimos años, desarrolladores y jugadores han ido acercando sus posiciones. No sólo asistimos a un boom de los juegos independientes, creados por pequeñas compañías o personas solas, sino que las grandes compañías también están cada vez más pendientes de sus compradores y les invitan a sugerir y aportar ideas para futuros juegos.

Paralelamente nos encontramos con el fenómeno del juego colectivo, canales online en los que cientos de personas manejan al mismo personaje A LA VEZ. Sucedió este año con el fenómeno Twitch Plays Pokémon, que consiguió reunir hasta un millón de jugadores para terminar una partida de Pokémon entre todos. Por extraño que parezca, se está convirtiendo en algo popular.

Los canales están conectados, y las relaciones se estrechan. Todos queremos sentirnos parte de algo. Aunque algunos piensen que es una idea terrible, que puede llevar a que las productoras se preocupen más por la opinión de sus jugadores que por parir juegos que tengan sentido, Koning y otros ya están ideando sus siguientes pasos a dar.

Ahora parece que la idea es llevar el experimento al terreno de los encuentros en vivo y las ferias de videojuegos. ¿Qué pasará cuando los jugadores y los creadores se sienten en la misma habitación para decidir el futuro de los juegos a tiempo real? Para lo bueno y lo malo, cualquier cosa es posible.

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