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Estos juegos pueden convertirse en tu mejor psicólogo

Superando heridas de la psique, nivel tras nivel

Una pareja de chicas se conoce. Las chicas se enamoran y forman una banda de punk. Son Ally y Kaci, una pareja aparentemente perfecta. Pero entonces se mudan juntas, y Kaci empieza a revelar su verdadero yo. Y todo se va al garete.

Este es el argumento de Curtain, un juego tan real que duele. Eso sí: que sus gráficos, chillones y rudimentarios, no te engañen. Lo que cuenta aquí es la historia, y la persona que hay detrás de ella, llaura dreamfeel (sic).

La creadora se inspiró en experiencias propias y ajenas para recrear lo que se siente al estar envuelto en una relación abusiva. Para ello creó un juego breve, y apoyado casi por completo en la fuerza de su texto. A través de él entendemos el universo emocional de los personajes, y vemos cómo se va resquebrajando durante un paseo por el apartamento de la pareja.

“Al principio iba a tratar sobre experiencias vividas por gente cercana a mí. Pero la realidad poco a poco empezó a filtrarse por las grietas”. Así explica dreamfeel su experiencia como creadora de un juego que la ayudó a entender mejor episodios de su propia vida que no había acabado de procesar en su momento.

Píxels para espantar los demonios

Como ella, cada vez más creadores de videojuegos están volcando en sus creaciones sus propias historias de traumas, sus melancolías o sus enfermedades mentales. En todos estos casos el juego pasa a ser una terapia. No sólo para quien lo juega, sino sobre todo para aquel que lo crea.

Es el caso de Zoe Quinn, una joven desarrolladora estadounidense que creó Depression Quest como vía para lidiar con su propio diagnóstico, que arrastraba desde la adolescencia. En él, el jugador se verá envuelto en la vida diaria de alguien para el que cualquier decisión es un mundo, y tendrá que lidiar con esa situación.

Similares premisas sigue Actual Sunlight, de Will O'Neill, un juego en el que un urbanita treintañero se enfrenta sin muchas ganas a una realidad nada brillante y un futuro amargo. O Neverending Nightmares, un proyecto en el cual su creador, Matt Gilgenbach, utiliza una estética macabra a lo Edward Gorey para describir su lucha cotidiana con los trastornos obsesivo-compulsivos.

Estos son sólo algunos ejemplos que indican cómo una corriente de creadores está poniendo el acento de sus juegos en experiencias difíciles de vivir, y difíciles de explicar. Intentar volcar en la pantalla lo que siente una persona atrapada en la rueda de la paranoia, el tedio vital, la alienación, la obsesión, la esquizofrenia...

Nuevos medios, viejas ansias

Estas iniciativas no siempre son bien recibidas. A veces parecería incluso que muchos gamers no están dispuestos a aceptar nada que no sea puro entretenimiento. Pero eso no quiere decir que tengan menos importancia, sobre todo porque parten de un acto de necesidad. Como quien necesita escribir una novela para sacarse algo del pecho, pero sumándole la interactividad propia del videojuego, que añade unas cuantas capas más de riqueza al proceso.

Esto es lo que hace de estas experiencias algo único. Y gracias a ello poco a poco vamos entendiendo que un videojuego puede ser una herramienta legítima de expresión individual.

Un dato clave es que todos los juegos citados son proyectos capitaneados por una sola persona. Como creadores y jugadores, empezamos a entender cada vez más es la completa fuerza narrativa de un medio. El videojuego como herramienta de comunicación personal, para explicar aquello que ni siquiera nosotros mismos acabamos de entender del todo. Una nueva manera de limpiarnos. Y lo que es mejor, de que otras personas puedan participar de ello.

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