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Brian Eno anima Spore

Música generativa para jugar mejor

Brian Eno anima Spore Música generativa para jugar mejor

El señor Brian Peter George St. John le Baptiste de la Salle Eno es, desde antiguo, un hombre polifacético: de glam rocker con Roxy Music a teórico del ambiente; de productor en los setenta de estrellas pop como David Bowie (¿recuerdan su "trilogía berlinesa"?) a promotor de la deconstructiva escena No Wave neoyorquina; de artista multimedia a productor extraordinaire capaz de revivir a base de estrategias oblicuas la carrera de Coldplay. Todo eso, y muchas -pero que muchas- cosas más.

Tras volver a colaborar con su amigo David Byrne (desde finales de agosto se puede escuchar "Everything That Happens Will Happen Today" íntegro en el sitio web del proyecto) veinticinco años después de la publicación del muy influyente "My Life in the Bush of Ghost" (Sire, 81), una de las múltiples nuevas aventuras en las que Brian Eno siempre anda metido apunta al cada vez más pujante -y cada vez más lucrativo para la industria de la música- terreno de los videojuegos.

Muy al contrario que juegos de éxito como Grand Theft Auto, Rock Band o Guitar Hero (leía hoy una noticia que dice que una banda como Aerosmith ingresa ya más dinero gracias a Guitar Hero que a las ventas de sus discos), todos peleándose por conseguir las licencias que les permitan usar cuantos más temas mejor -algunos incluso exclusivos- de bandas de éxito, Spore, la nueva criatura de Will Wright (creador de los afamados video juegos Sim City y The Sims), incluirá sólo música de Brian Eno; música creada expresamente para la ocasión que, además, no podrá sonar de la misma manera dos veces.

Eno, desde hace años interesado en el concepto de la música generativa basada en procesos (concepto que ha venido explorando en los últimos tiempos a través de instalaciones sonoras como "Lightness: Music For The Marble Palace" o en sus más recientes "77 Million Paintings") se ha encargado de diseñar la banda sonora de Spore -un juego que, a grandes rasgos, consiste en diseñar extrañas criaturas y dirigir su proceso de evolución y socialización con otras criaturas igual de extrañas- de manera que esta varía -se adapta- al estilo de juego de cada usuario. Ejemplo: quien decida hacer de su criatura un ser carnívoro y violento escuchará una música totalmente distinta de la que sonará en casa de quien prefiera una criatura perezosa que se dedique a comer hojas verdes y a retozar en el campo.

¿Seguirá el mundo de los videojuegos explorando esta vía en el futuro? Seguro que sí.

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