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Los eSports han conquistado las universidades, pero siguen estando estereotipados

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Hablamos con el impulsor de las becas para jugadores de eSports en EEUU sobre las dificultades que tiene para que le tomen en serio

Juan Carlos Saloz

14 Julio 2017 11:05

GETTY

El final del curso ha llegado, y con él la confirmación de que los eSports se han convertido en un deporte universitario como cualquier otro.

El cierre de la tercera edición de la National Collegiate eSports Association (NCesPa) ha sido uno de los más seguidos de Estados Unidos. Gracias a Twitch, la plataforma por excelencia de los gamers, las finales han sido seguidas por más de 50.000 personas. Un número que tiene poco que envidiar al público que asiste a otros deportes universitarios.

En tres años de vida, la liga universitaria de eSports de EEUU ha pasado de contar con cuatro equipos (y tan solo uno becado) a 60 equipos con becas propias. De media, estas becas representan el 75% de las matrículas de los estudiantes. Y, aunque al principio solo se competía oficialmente en League of Legends y Counter Strike, cada vez se suman más juegos a los planes universitarios. El último de ellos Overwatch.

Sin duda, este es el último paso de los eSports hacia su normalización como deportes tradicionales. Pero todavía continúan surgiendo muchas dudas y preguntas al respecto:

¿Los jugadores becados tienen algún futuro profesional en los eSports? ¿Los estudiantes se ven representados por sus equipos, como sí ocurre con otros deportes? ¿Existe una confianza institucional hacia estos planes de estudio?

Kurt Melcher / Gamelab

Para contestar a todas estas incógnitas, hemos hablado con Kurt Melcher, impulsor de la primera beca universitaria de eSports. Durante su visita al Gamelab, ha explicado cómo pasó de ser un entrenador de fútbol americano de la Universidad de Rushmore al adalid de los eSports como deporte que debe entrar a las instituciones.

“Después de titularme, comencé a jugar a League of Legends. Pero, aunque me pasaba muchas horas jugando, no conseguía vencer a muchos de mis rivales. Me di cuenta de que tenía un gran trabajo detrás y que dependía mucho de la habilidad. Así que pensé ‘¿Por qué no podría ser esto un deporte universitario?’”

En ese momento, a finales de 2013, presentó una propuesta a la universidad. Y consiguió, después de mucho esfuerzo, que se creara un equipo para competir en la primera liga de universidades norteamericanas. Sin embargo, pronto comenzaron a llegarle todo tipo de acusaciones:

“Recibí cientos de cartas de personas que decían que ‘había acabado con la tradición de la universidad. Me acusaban de meter en el saco de los deportistas a ‘frikis sin vida’ y de vender el deporte universitario a las modas. Pero ¿cómo iba a poder defenderlo comparándolo con otros deportes? ¿Acaso se pueden comparar? ¿Es más deporte el tennis que la Fórmula 1 o el nascar que el básquet?”

Para justificar su acción, Melcher tuvo que acudir a los beneficios que comportan los eSports. “Tuve que repetir una y otra vez la obviedad de que aprendes a ganar y perder como equipo, a asimilar las críticas constructivas, a liderar… todavía existen muchos estereotipos sobre este deporte”.

Pero la desconfianza se antoja lógica si tenemos en cuenta que también nace de las instituciones. Muchas universidades continúan huyendo de la concepción de los eSports como deportes universitarios. Y John Skeeper, presidente del canal deportivo ESPN, lleva años declarando que “los eSports no son un deporte, son una competición. Me interesan los deportes de verdad”.

The New York Times

Con el paso de los años, la situación se está normalizando. Las universidades están comenzando a ver estos planes de estudio como ideas rentables y necesarias, e incluso se ha iniciado un curso universitario para enseñar a los estudiantes a competir.

El problema está en cómo llegan a convertirse en profesionales de los eSports. Mientras en la mayoría de deportes existe una estructura organizada que progresa desde que eres un crío hasta que te conviertes en adulto, con los videojuegos no ocurre igual.

Normalmente, títulos como LoL o Call of Duty se juegan solos en casa, se comienzan a practicar en la adolescencia y no tienen una esperanza de vida demasiado larga, ya que la tecnología utilizada tiene fecha de caducidad. Al llegar a la universidad, los jugadores becados no han formado parte de equipos bien organizados ni tienen una base didáctica detrás. Pero las estructuras que están implantando podría ayudar a paliar este problema:

“Desde el primer momento formamos un espacio físico y bien organizado en el que los equipos entrenan. No les decimos que tienen que entrenar tantas horas en sus ordenadores para el próximo partido, sino que se organizan allí y aprenden a compenetrarse en persona”.

Otro de los conflictos se encuentra en la edad de los jugadores. Normalmente, llegan a lo más alto con menos de 20 años, antes incluso de entrar a la universidad. Recientemente, un jugador muy famoso de StarCraft y LoL se retiró a los 24 años, alegando que ya se estaba quedando atrás respecto a las nuevas generaciones.

De este modo, más que como un acceso de futuro, las ligas universitarias se postulan como el objetivo final al que puede llegar un jugador. “Es cierto que los jugadores de eSports son más jóvenes que los de otros deportes, pero también se debe a que son nuevos. En el futuro esperamos que se equilibre”, argumenta Melcher, sin saber qué ocurrirá con uno de sus conflictos más sonados.

La posibilidad más clara que ven en EEUU, donde siguen basando el deporte a los centros escolares, es hacer ligas de institutos. Algunos jugadores ya llegan a la élite con 15 años, así que podría implantarse la base durante la educación secundaria y profesionalizar las ligas universitarias como las más importantes.

OGS University

En cualquier caso, esto no ocurre en los países europeos. Acostumbrados a deportes en equipo como el fútbol, que se practican desde niños y se profesionalizan a los 17, la franja de edad se antoja similar a la de los eSports. Y, aunque no se acostumbra a realizar ligas universitarias masivas en las que se beca a los jugadores, sí existen ligas de eSports que imitan a la americana.

OGSeries University es la liga universitaria española. En su primera edición contó con 16 universidades inscritas y, en la segunda, con 32. De momento, los únicos becados son los ganadores de los torneos, pero su idea es continuar creciendo para asimilarse cada vez más a la NCesPa americana.

En Estados Unidos ya se mueven más de 4 millones de dólares en becas para eSports. Todavía es un número algo inferior a la de los deportes más punteros. Pero, mientras todos se han establecido en audiencias, los números de los deportes electrónicos no dejan de aumentar. Claro que, para Melcher, todavía no es suficiente: 

"Que estos planes salgan bien dependen completamente de que la tendencia continúe en aumento. Los números son los principales argumentos que tenemos para convencer al público de que son necesarios".

Los estadios que ahora se llenan de personas con banderas de universidades y piques entre facultades están llegando a las pantallas. Sin embargo, tendrán que seguir demostrando su importancia para ser tomados en serio tanto por el público como por las instituciones.

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