Futuro

Los ejércitos quieren “robar” a los mejores gamers para ser pilotos de drones

Hoy, jugando al 'League Of Legends'. Mañana, ¿liquidando personas con un drone?

En la novela Armada (2015), Ernest Cline imagina un mundo en el que los videojuegos han estado preparando a generaciones de jóvenes para combatir una gran amenaza alienígena.

En ella, el autor repasa la historia de los videojuegos mientras relaciona títulos emblemáticos con la guerra espacial que está por venir. Cada avance en la industria gamer marca un nuevo paso de la lucha contra los alienígenas. Sin que se dieran cuenta, millones de críos han sido educados para un futuro apocalíptico.

Aunque la historia de Cline es una ficción sin mayor trascendencia, el concepto principal podría existir en realidad. Solo que los rivales no son extraterrestres, sino los ejércitos enemigos de cada país en cuestión.

I. "Necesitamos considerar a jóvenes de 18 o 19 años como operadores de drones"

El comandante británico Marshal Greg Bagwell, que trabajara con la Real Fuerza Aérea Británica (RAF, en sus siglas en inglés) como encargado del despliegue de aeronaves no tripuladas de ataque (drones) en Siria, reconoce que el futuro de los militares se encuentra en la comunidad gamer.

“Necesitamos probar y considerar a jóvenes de 18 o 19 años como operadores de drones, sacándoles de sus habitaciones y alejándoles de la PlayStation para aprovechar su experiencia a los mandos de un dron Reaper. Les diríamos: ‘sí, nunca has volado uno de estos, pero eso no importa. Sabemos que puedes hacerlo’”, explica el militar recién retirado.

Aunque las palabras de Bagwell pueden sonar radicales, su idea no es nueva. Se trata de una táctica que varios ejércitos de todo el mundo llevan probando durante años.

“Volar un dron es como jugar una partida de ajedrez tridimensional de algo que sucede muy lejos de donde estás. Tu mente debe comprender cómo se desarrolla este juego desde tu perspectiva para poder perseguir objetivos”, añade el coronel.

“Volar un dron es como jugar una partida de ajedrez tridimensional de algo que sucede muy lejos de donde estás".

Teniendo en cuenta que los jugadores de videojuegos están acostumbrados a experiencias bélicas activas, tanto en la piel de personajes como al mando de armas y vehículos, es una práctica que podría funcionar a la perfección.

En Riot Games (desarrollador del eSport League of Legends) han analizado una de las jugadas más rápidas de sus jugadores (en concreto, esta) y han calculado que la reacción del jugador es de apenas 0’3 segundos. Para que os hagáis una idea, es el tiempo que tiene un jugador de béisbol para golpear una bola lanzada a 160 kilómetros por hora. Solo que el gamer ha tenido que realizar muchas más acciones en este tiempo.

Los reflejos de un jugador habitual son muy superiores a la media, más teniendo en cuenta que son personas que se han criado con los mismos mecanismos que después utilizan. Por tanto, son una gallina de los huevos de oro que los ejércitos no dudan en explotar.

II. ¿Preparados para la guerra?

En el documental Drone, de Tonje Hessen Schei, se afirma que algunos ejércitos (el estadounidense, sueco y noruego, por ejemplo) mandan ojeadores a eventos competitivos para captar a jóvenes reclutas. Incluso, se ha llegado a corroborar que estos cazatalentos han hablado con niños de no más de 12 años sobre si les interesaría pilotar drones en el futuro.

La mayoría de pilotos que aparecen en el documental afirman haber sido reclutados por causas relacionadas con los videojuegos. Sin embargo, ¿implica ser un buen gamer un buen militar?

Por supuesto que no.

Por más que cuenten con una destreza única para la tecnología, los gamers no cuentan con la preparación psicológica necesaria para soportar ser asesinos. Desde que Estados Unidos empezara a usar los drones en 2004 contra objetivos terroristas fuera de sus fronteras, más de 3.000 personas han sido asesinadas solo en Pakistán, entre las que se encuentran 175 niños y unos 500 civiles mayores de edad.

Son muy pocos los pilotos de drones que logran sobrellevar hechos como éste, por lo que la inmensa mayoría sufre de un estrés postraumático prácticamente igual a los que combaten en el campo de batalla.

El estrés postraumático es el pan de cada día de los pilotos de drones.

La que definen como práctica más traumática es la denominada “double-tap”. Esta técnica consiste en soltar una segunda bomba minutos después de la primera, exactamente en el mismo lugar. Al hacerlo, eliminan a todos aquellos que se han acercado a socorrer a los afectados de la explosión, originando aún más daño.

Al poder ver, cara a cara –aunque sea desde el salón de casa– a las personas asesinadas que solo querían ayudar a sus familiares, amigos o vecinos, las secuelas psicológicas todavía son más profundas.

También hay que tener en cuenta que poco tiene que ver la experiencia simulada con la real en términos de exigencia mental. En los videojuegos, se suele estar en acción continuada, desconectando rápidamente mientras no ocurre nada. Y en los pilotajes de drones se debe estar 100% concentrado, pese a que la mayoría de tiempo lo único que se hace es sobrevolar la zona.

III. El cúlmen de una relación histórica

Esta interacción no viene de la nada. Durante años, los videojuegos han sido una fuente sustancial de propaganda bélica.

Como informa The Atlantic, desde los años posteriores a la Segunda Guerra Mundial, el ejército estadounidense y los programadores de simulaciones (y futuros videojuegos) comenzaron a colaborar. El ejército financiaba proyectos de videojuegos y programas informáticos a cambio de asesoría técnica y la última tecnología en cada sector.

Tal y como explica dicho artículo, desde 1960 hasta  la década de 1990, “las fuerzas armadas tomaron la iniciativa de la financiación, el patrocinio y la invención de la tecnología utilizada en el videojuego ‘Spacewar!’”. Es decir, del primer videojuego interactivo jamás creado.

Esta colaboración ha llegado a nuestros días, con su máximo apogeo en America’s Army. Creado en 2002, el juego es una simulación bélica del tipo Call of Duty orientada completamente al reclutamiento militar. De hecho, en la página oficial existen enlaces que llevan al jugador a poder alistarse al ejército.

El Pentágono invierte 3,28 millones anuales en un videojuego para reclutar soldados.

El videojuego es completamente gratuito. Para acceder, tienes que inscribirte en la web del ejército, donde das todos tus datos y aceptas la publicidad que intenta atraerte a la milicia. El Pentágono invierte 3,28 millones de dólares anuales en su mantenimiento y desarrollo, una parte mínima del presupuesto de reclutamiento (8.000 millones). Pero es más efectiva de lo que podría parecer.

En una entrevista para la BBC, Peter Singer, director de la Iniciativa de Defensa Siglo XXI del Instituto Brookings de Washington, explicó que títulos como America’s Army también provocan que los jóvenes respeten más al ejército.

De hecho, según un estudio que cita el propio Singer, los jóvenes norteamericanos de entre 16 y 25 años muestran más respeto por el ejército después de probar este título.

IV. Un fenómeno internacional

La idea de utilizar los videojuegos como elementos de reclutamiento no es exclusiva de Estados Unidos. En el otro extremo tenemos, por ejemplo, a Special Force, el título oficial de la organización islamista libanesa Hezbolá, a la que se le atribuyen decenas de atentados terroristas.

En Special Force puedes ponerte en la piel de un combatiente de la organización en contra de las Fuerzas de Defensa de Israel. Mientras juegas, se escuchan decenas de mensajes buscando adoctrinar a los jugadores.

Otros ejemplos son Underash y UnderSiege, que muestran el conflicto palestino-israelí desde el punto de vista de los palestinos. Y la cadena iraní Al-Alam desveló recientemente que el Daesh modificó el juego Arma III para reclutar a niños y jóvenes entre sus filas.

También es curioso el caso de Rusia. En 2013, el ministro de cultura Arseny Mironov aseguró que el gobierno estaba apoyando económicamente a estudios que crearan videojuegos en los que el ejército ruso se mostrara de manera realista; sin el típico concepto de antagonistas que aparecen en la mayoría de títulos estadounidenses.

Pero no hace falta irse tan lejos para vivir algo parecido. El pasado septiembre, la Armada Española utilizó Pokémon Go en un vídeo de dudoso gusto en el que pedían que los jóvenes se alistaran:

Sin darnos cuenta, seguimos jugando a una promoción millonaria.

Mientras el shooter sigue siendo uno de los géneros más jugados, los ejércitos de todo el mundo se aprovechan de la concepción que se tiene sobre la guerra como un entretenimiento.

Por supuesto, los videojuegos no tienen la culpa de nada. Pero la industria de la guerra siempre ha tenido las mayores campañas de marketing para atraer reclutas jóvenes. Y, sin darnos cuenta, seguimos participando de una promoción millonaria.

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