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Culture

7 ocasiones en las que los videojuegos intentaron ser inclusivos... y fracasaron

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Desde un joystick con forma de pecho hasta simuladores que perpetúan los estereotipos de género

Juan Carlos Saloz

29 Marzo 2017 13:56

Cada mercado tiene su target, y el de los videojuegos siempre ha sido los chicos jóvenes.

“Desde los años 70, el marketing tecnológico ha estado enfocado hacia el chico o el padre”, explica la periodista y gamer Gina Tost. En una época marcada por las películas de acción y llena convencionalismos que relegaban a la mujer a un segundo o tercer plano, se solían encontrar anuncios como los siguientes:

Las mujeres y los videojuegos solo se unían cuando modelos semidesnudas se ponían al servicio de su promoción. Y, cuando se trataba de anuncios “para toda la familia”, la madre y la hija se quedaban observando mientras los hombretones de la casa se lo pasaban en grande.

Pero, entre tanto anuncio y producto para padres e hijos, el sector también ha intentado ser inclusivo... con resultados más bien pobres.

A medida que la industria crecía y evolucionaba, los desarrolladores entendieron que había un público potencial al que no estaban llegando. Así que se pusieron a crear productos que, pese a su supuesta buena intención, no hicieron más que demostrar el machismo latente del sector:


1. GOTCHA (1973)

El primer intento de incluir a las mujeres en los videojuegos llegó relativamente pronto. Si Atari se fundó en 1972, en 1973 llegó Gotcha, la recreativa del creador de Pong que incluía el color rosa en su carcasa y utilizaba a una mujer en su promoción. Eso sí, aparecía en camisón y atrapada por un hombre.

El juego no tenía mucho misterio. Trataba de una persecución entre dos cuadrados blancos que se movían dentro de un laberinto. Sus ventas tampoco fueron despampanantes, con apenas 3.000 unidades vendidas. Pero lo más llamativo fue su diseño.

En lugar de contar con las palancas tradicionales de las recreativas, incluía cúpulas de color rosa en las que el jugador podía descansar la mano. Al parecer, la idea del diseñador George Faraco era que el mando se pareciera a un pecho femenino. Este era su razonamiento:

“Si los joysticks parecen penes, deberíamos hacer un juego con controles para mujeres”.

Facepalm.


2. MS. PAC-MAN (1981)

A principios de los 80, la mayoría de recreativas eran plagios directos de juegos originales. Las copias de Pong se contaban por decenas, y una versión "femenina" del reciente clásico Pac-Man llegó a ser el videojuego más vendido del año, con 125.000 copias en el mercado.

Ms. Pac-Man era absolutamente igual que Pac-Man. Apenas se incluían un par de escenarios más y se modificaba mínimamente la jugabilidad. Pero se hizo tan popular que Namco acabó adquiriendo sus derechos.

No obstante, lo más curioso del juego fue su protagonista. En la base era absolutamente igual que su homónimo masculino, pero contaba con un lazo rosa en la cabeza, tacones, colorete, pestañas y un lunar a lo Marilyn Monroe.

El diseño estaba pensado tanto para atraer al público femenino como para que los jugadores se quedaran prendados del icono. Pero la imagen tanto de Ms. Pac-Man (sofisticada, corriendo con tacones y con aspecto de diva de Hollywood) como de los fantasmas (no quedaba rastro de las criaturas adorables del original) daban a entender una situación más cercana al acoso callejero que a una aventura de ciencia ficción.

El concepto del juego no parecía demasiado sesudo, pero ponía de relieve la diferencia de conceptos: mientras Pac-Man era un héroe, su contraparte femenina no era más que una dama en apuros que corría aterrada.


3. EPOCH SUPER LADY CASSETTE VISION (1984)

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Cuando los videojuegos pasaron a jugarse más en las casas que en las recreativas, la situación no cambió demasiado. En los 80, tres años más tarde lanzar la Epoch Cassette Vision, se lanzó una versión exclusiva para chicas. El título incluía “Super Lady”, destacando directamente la audiencia a la que se dirigía.

Los cartuchos eran rosas, la consola era rosa y los juegos que incluía estaban diseñados en exclusiva para mujeres, como Misty Princess. Nada que ver con la original, gris y promocionada con juegos de carreras o de robots

Aunque la Epoch Vision contaba con juegos tan populares como el primer Doraemon o Dragon Ball, apenas vendió 300.000 unidades, algo lógico ya que nunca llegó a salir de Japón. Pero esto le ha dado un aire de exclusividad que, como destaca David Martínez en Hobbyconsolas, la ha convertido en "una pieza de coleccionista, cuyo precio supera con mucho los 13.500 yenes por los que se puso a la venta originalmente”.


4. GAME BOY POCKET HELLO KITTY PINK (1997)

En plena revolución de las consolas portátiles, Nintendo tropezó con un sexismo que todavía arrastra.

Mientras otras compañías se quedaban con los videojuegos más “maduros” y su machismo se basaba en la inclusión de supermodelos al servicio de adolescentes hormonados, la meta de la Game Boy era llegar a los más pequeños, tanto a niños como a niñas. Así que, para paliar el gran número de títulos, como Pokémon o Donkey Kong, cuyo target ya veían puramente masculino, crearon una versión especial de la consola para las más pequeñas.

La Game Boy Pocket Hello Kitty Pink tintaba a la máquina de rosa, insertaba un par de dibujos sobre Hello Kitty e incluía decenas de pegatinas con las que las niñas podrían jugar. Pero el problema no estaba en el rosa, por más que ayudara a perpetuar los estereotipos femeninos. Sino en el hecho de que esa fuera la única estrategia que se les ocurriera para intentar llegar a las niñas.

Lejos de apostar por juegos protagonizados por mujeres o por una estrategia de marketing neutra, se conformaron con un cambio de carcasa que, como veremos más adelante, no ha sido el único –ni el peor– error de Nintendo.


5. GAME BOY ADVANCE SP GIRLS EDITION (2004)

Llegamos al siglo XXI, así que la industria del videojuego ya ha debido de acabar con el sexismo que arrastraba… ¿Cómo? ¿Que en 2004 sacaron una consola “Girls Edition” presentada en una pasarela de modelos y en un ambiente digno de un anuncio de perfumes?

La Girls Edition apelaba a la sofisticación, la frivolidad y la elegancia para atraer a jugadoras que apenas habían entrado a la adolescencia. Mientras tanto, aparecía otro anuncio de la Game Boy Advance SP, pero esta solo "for men":

Un chaval juega a la consola en la cama, junto a una chica completamente desnuda. Y el lema del anuncio recalca su intención: "la segunda mejor cosa que hacer en la oscuridad".

Sin duda, la promoción de esta consola fue una de las más sexistas que se recuerdan. Y esto ya fue durante los preciados años 2000.


6. SAGA 'IMAGINA SER...' (2007)

Con la Nintendo DS se pusieron de moda los simuladores. Podías tener una mascota en Nintendogs, llevar una vida paralela en Animal Crossing y convertirte en quien tú quisieras  te dejaran ser gracias a la saga Imagina ser…

En 2007, Ubisoft comenzó a desarrollar una serie que buscaba explotar esta moda, y muy pronto se convirtió en un éxito. Imagina ser mamá, Imagina ser diseñadora de moda, Imagina ser cocinera, Imagina ser decoradora La fórmula parece simple. Con colocar una profesión (o una condición) que refuerce los estereotipos de género detrás de “Imagina ser”, es suficiente.

El problema es que ni Ubisoft ni Nintendo se detuvieron a reflexionar acerca de si, quizá, las niñas podían estar interesadas en imaginar algo más allá de lo que se supone que la sociedad espera de ellas. En 2014, la compañía sacó en España el último producto de la colección, un pack de tres juegos en el que te prometen hacerte un hueco en el mundo de la moda aún siendo mamá.


7. CIENTOS DE JUEGOS MÁS QUE CONTINÚAN PUBLICÁNDOSE

Como hemos visto en los últimos ejemplos, los videojuegos que intentan ser integradores pero fracasan estrepitosamente no son cosa del pasado. En 2013, Wired publicó un artículo en el que recogía algunos de los juegos que siguen enviando mensajes sobre cómo deben comportarse las mujeres.

Entre otros, el artículo citaba The Clique: Diss and Make-Up (cuyo objetivo es convertirse en una chica popular del instituto), Charm Girls Club: My Fashion Mall (de nuevo, habla sobre convertirse en una rica diseñadora de moda) y My Boyfriend (que te enseña a cómo tienes que ser para enamorar a un hombre).

En los cuatro años que han pasado desde su publicación, otros muchos ejemplos han aparecido para sumarse a esta larga lista. Lo que demuestra que siguen sin tomarse medidas para exigir que los videojuegos promuevan la igualdad en vez de perpetuar los mismos clichés que se han repetido durante años en otras formas de entretenimiento cultural.

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