Cultura

El truculento camino de esta empresa española hasta crear uno de los videojuegos del año

'RiME' llega con mucha fuerza pero cargado de polémica. Hablamos con los desarrolladores del juego de todo lo que se ha dicho sobre él

Como un niño en sus primeras vacaciones. Así quiere Raúl Rubio, CEO y director creativo de Tequila Works, que se sientan los jugadores de RiME:

“Queremos que te vuelvas a sentir como un niño de ocho años. Que puedas volver a ver el mundo desde los ojos de un crío. Cuando empiezas, como cuando ibas por primera vez a la playa con tus padres, todo es nuevo para ti. Lógicamente es un escenario muy antiguo, lleno de ruinas, pero para ti es un terreno inexplorado repleto de aventuras”.

RiME se ha ganado un puesto en el podio de los juegos más esperados del año, codo a codo con títulos como The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Mass Effect: Andromeda o For Honor. Y lo ha conseguido desde Madrid, lejos de la idiosincrasia de Silicon Valley o de la cultura gamer de Tokio.

Pero el camino ha sido complicado. Han tenido que pasar cuatro años llenos de altibajos y superar una de las polémicas gamers más sonadas del pasado año para llegar a convertirse en todo un éxito.

RiME: POLÉMICA GAMER EN LA ERA DE LA POSVERDAD

El 16 de marzo de 2016, el usuario Iherre del foro Neogaf publicó la siguiente información sobre RiME:

“Me han dicho que el tráiler publicado de RiME era todo cinemática. Se simuló que era un videojuego real, pero no se implementó ni un 0%. Así que el objetivo del estudio era convertirlo en una visión final del juego, pero les ha sido imposible de lograr. Hace aproximadamente un mes, Sony devolvió los kits a Tequila Works y canceló las negociaciones con el estudio ya que era un sinsentido. Básicamente no era un juego”.

Pronto se demostró que todo era mentira.

Según las palabras de los fundadores del estudio,  este bulo nacía de una decisión que tomó Tequila Works después de llevar casi tres años de desarrollo de RiME: adquirir la propiedad intelectual de su producto. Aunque en un principio estaban creando el juego para Sony (por lo que solo podría salir en PS4), al consolidar el estudio decidieron recomprar los derechos del título. De este modo, podrían publicarlo en todas las plataformas y tomar las decisiones creativas que creyeran oportunas.

Vía Neogaf

Sin embargo, el tráiler ya había sido publicado en 2014, una fecha muy lejana del estreno del juego. Aunque nunca especificaron cuando se publicaría, el público comenzó a ponerse nervioso por el retraso. Creían que se estrenaría en 2015 y cada vez presionaron más al estudio para que lo sacaran, hasta que concluyeron que había sido todo una farsa y que el estudio se había desmoronado.

Los titulares como “ La maldición de las desarrolladoras españolas: Tequila Works y Rime se caen” comenzaron a llenar internet.

Nada más lejos de la realidad: estaban ampliando las ideas del juego y creciendo como estudio para poder potenciarlo. Pero cuando rescindieron el contrato con Sony para adquirir sus derechos, se comenzó a decir que la empresa les había abandonado porque no creían en el juego.

“No nos quisimos meter en estos debates, porque al final lo único que importa es hacer el trabajo bien y que el resultado sea bueno”, explica Luz Sancho, administradora única. “Hubiera sido idiota hacerlo, no puedes ganar en debates así en internet, donde cualquier farsa se convierte en verdad automáticamente”, añade Rubio.

Esta controversia perjudicó la imagen de un juego que llevaba esperándose con ganas desde 2014, pero sirvió para que aprendieran a jugar mejor sus cartas. “La próxima vez no anunciaremos los juegos tan pronto”, anuncia el CEO.

DE LOS CHUPITOS AL COMA ETÍLICO

Pese a haber tenido que sufrir en su propia piel la peor cara de una industria inmadura y excesivamente pasional, con RiME han conseguido implantar a la perfección el espíritu de la empresa. No por nada, el nombre de la empresa proviene de la bebida alcohólica. 

“La experiencia de este juego es muy relajada. No hay un objetivo estipulado, te lo creas tú mismo. Esa sensación de despreocupación, de no necesitar a nadie que te lleve de la mano ni un tutorial que seguir, es lo que marca la diferencia. Es una experiencia muy infantil, pero maduras con el juego. Cuando crees que lo has dominado todo (como ocurre en la vida), aparece algo que no te esperabas y te golpea”.

El diseño libre y versátil de RiME es un riesgo muy alto que puede convertirlo en un gran éxito o, como ocurrió con No Man’s Sky, en un total fracaso. Pero Tequila Works siempre ha creído en los videojuegos arriesgados.

“Nuestra misión es hacer las cosas con gusto, artesanalmente, ir al detalle y no perder la ilusión”, explica Sancho. “Cuando se creó Tequila, confluyeron una serie de circunstancias que han sido coincidentes en el devenir de los tiempos. En 2009, casi todos estábamos quemados de hacer juegos grandes, porque es algo que cuadra muy mal con la creatividad. Así que decidimos crear juegos que no matasen nuestra imaginación”.

Empezaron recluidos en un zulo, en el que convivían dos compañeros experimentados pero con "la libertad coartada". Ahora, son una plantilla de 60 personas. 35 solo para el equipo de RiME.

“Por más que hayamos crecido tanto, no queremos perder la escala humana”, recuerda Rubio. De este modo, organizan jornadas llamadas Chupitos de Tequila, en las que cada empleado, esté en el puesto que esté, puede inspirar proyectos nuevos en los que trabajar. Además, en cualquier momento un trabajador puede salirse de su zona de confort para probar puestos e ideas nuevas.

FAMILY, FRIENDS AND FOOLS

El esfuerzo por mantenerse como una empresa horizontal ha llevado a Tequila Works a crear dos juegos que han sentado la base de su filosofía: Deadlight y The Sexy Brutale.

“Al principio tiramos de las tres F: Family, Friends and Fools. Pillamos lo que teníamos ahorrado y conseguimos que Microsoft pagara la mitad de Deadlight, un proyecto indie de presupuesto ínfimo. Pero fue un proceso muy duro, ya que en el momento en el que empezamos todo era una incógnita”, aclara Rubio.

Una vez pasaron la “expedición de Narváez” que consiste en crear el juego, tuvieron que enfrentarse al momento más complicado de las publicaciones indie: el lanzamiento.

Es como cuando te dicen que no tengas hijos después de los 40 porque no vas a tener energía para poder criarlos. Cuando llega el lanzamiento de un indie, llegas exhausto, sin ningún tipo de recurso económico. Por mucho que vendas, no te va a llegar para pasar el primer trimestre. Tienes que plantear tres meses de secano en el desierto, así que muchos mueren por el camino”, cuenta Rubio.

Tequila Works consiguió sobrevivir a Deadlight sin caer en la bancarrota y con un 78 en Metacritic. Una buena crítica conseguida gracias a una original historia de zombies basada en puzzles en “2,5 dimensiones”. Así que, aunque el proceso fuera muy duro, les animó a seguir adelante con sus nuevos proyectos.

The Sexy Brutale es la continuación directa de este primer gran éxito, aunque no ha llegado hasta 2017. Como un proyecto a medias con la joven startup Cavalier Game Studios –cada empresa ha aportado a siete trabajadores– se ha consolidado como una de las mecánicas más insólitas de los últimos años. Lo cuenta Raúl Rubio:

“Con The Sexy Brutale cogimos la idea de hacer un juego basado en un bucle temporal (o el día de la marmota) y nos planteamos ‘¿cómo podemos hacer de esto algo entendible para quien no está familiarizado con la temática?’. Tras mucho debate, encontramos la respuesta en el teatro inmersivo. Este fenómeno surgido en Londres pone a los espectadores en mitad de la acción, pudiéndose mover con libertad eligiendo a los actores a los que seguir o las historias que escuchar. Con The Sexy Brutale hicimos lo mismo, así que cada día puedes ir encontrándote una nueva historia en un mismo día hasta que resuelves todos los enigmas que ocurren en el lugar de los hechos”.

Tras el lanzamiento de The Sexy Brutale, Tequila Works ha demostrado al público cuál es su estilo. Ha conquistado a la crítica (83 puntos en Metacritic) y se ha ganado el favor del público a partir del boca a boca, ya que su promoción se ha basado exclusivamente en las redes sociales. También ha facilitado el desarrollo de The Invisible Hours, el proyecto de Realidad Virtual que presentarán este año y ha llegado a participar en el Festival de Cannes.

Pero, sobre todo, ha servido para que el público recuperara la ilusión por RiME tras la polémica que protagonizó el juego hace unos meses.

Aún hoy, con el videojuego recién llegado a los escaparates, hay quienes creen que Tequila Works es una empresa fallida y que RiME ha sido un fracaso. Sin embargo, desde la compañía se mantienen optimistas ante el estreno.

“Esperamos que le guste a la crítica y al público tanto como nos gusta a nosotros. Hemos tenido aquí a testers tanto internos como externos y las reacciones han sido muy buenas, pero estamos a la expectativa de lo que ocurrirá”, explica Luz Sancho.

De momento, aunque muy pocos medios han lanzado sus reviews sobre RiME, lleva de media un 81 en Metacritic, un valor muy alto si tenemos en cuenta las dificultades por las que pasaron y las dinámicas originales que plantean. Algunos, incluso creen que ya “ se ha convertido en un referente”. Rubio, por su parte, no podría estar más de acuerdo:

“Solemos acabar quemados. Pero este es uno de los pocos proyectos en los que he trabajado que al final, cuando te responden, en lugar de decirte ‘estoy cansado’ te dicen ‘estoy orgulloso’. La gente lo lleva esperando 4 años y esperamos estar a la altura. Solo nos queda decir que muchísimas gracias a todos los fans que nunca perdieron la fe”.

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