Cultura

'M. La ciudad en el centro del mundo': una oportunidad real de unir museos y videojuegos

La secuela de 'Nubla' llega este año con la idea de volver a llevar las obras del Museo Thyssen a todo el mundo

Uno de los momentos cinematográficos que más se recuerdan durante la infancia es ver Mary Poppins por primera vez. Cuando, de crío, ves a los protagonistas entrar en una pintura, te imaginas haciendo lo mismo en los cuadros de tu salón y en las excursiones del colegio a museos.

Y esto es, exactamente, lo mismo que sientes al probar Nubla, el videojuego oficial del Museo Thyssen de Madrid.

Publicado en noviembre de 2015, Nubla logró lo que ningún otro videojuego sobre museos –que no son pocos– había conseguido: ser un éxito comercial. “El mundo cultural se volcó con nosotros. Nos dedicaron cientos de artículos. PlayStation nunca había tenido un volumen tan diferente de personas atentas a un lanzamiento”, explica Daniel Sánchez, director del proyecto de Gammera Nest.

Ahora, para continuar explorando las posibilidades de los videojuegos como acceso al mundo del arte, están preparando la segunda y la tercera entrega. M. la ciudad en el centro del mundo será la secuela, que llegará en diciembre de este año y ya hemos podido probar en el Gamelab. Y, mientras tanto, están preparando una experiencia en Realidad Virtual que concluirá la trilogía.

“Cuando nos llamaron para este proyecto fueron claros: querían algo lúdico y divertido, aunque supusiera cierta pérdida de la parte didáctica . Los juegos para museos se habían estancado en ser siempre lo mismo. Así que, de repente, la propuesta de no hacer un videojuego para un museo sino de hacer un videojuego y que además fuera de un museo resultó ser una propuesta interesante”, aclara Sánchez.

Nubla / Gammera Nest

La relación entre los museos y los videojuegos viene de largo. Ya en 1958, el Brookhaven National Laboratory expuso por primera vez Tennis For Two, lo que muchos han considerado el producto origen de los videojuegos. Más tarde, durante los años 80 se comenzó a intentar llegar al público adolescente con proyectos ideados por el Museum of Modern Art de Nueva York, y la idea acabó llegando a todo el mundo.

Pero, por más que a lo largo de los años se haya ido pasando el catálogo de los museos a aplicaciones y experiencias virtuales, el objetivo continúa sin conseguirse. En España, solo el 8,8% de las visitas a museos son en familia, por lo que queda como una práctica para niños que viajan con la escuela y personas de edad universitaria o superior.

Sin embargo, la estrategia que se está siguiendo con la trilogía de Nubla puede ser la solución. “Cuando empezamos con esto pensábamos que el mundo gamer no nos haría ni caso, pero resultó que sí. El año pasado salimos en EEUU y conseguimos una gran recepción tanto de crítica como de ventas. Sacamos el museo a lugares donde nunca habría llegado de otro modo”, añade el desarrollador.

M. La ciudad en el centro del mundo / Gammera Nest

Siguiendo el ejemplo de Nubla, el Museo Arqueológico de Nápoles ha creado un videojuego que también está consiguiendo una gran repercusión en la cultura italiana. De este modo, la idea del Thyssen está convirtiéndose en una clara puerta de acceso a un público que, por definición, está alejado de la historia del arte.

Otra de las áreas más exploradas por los museos es la Realidad Virtual, la forma más loable de entrar a los cuadros como lo hacía Mary Poppins. En Steam hay museos genéricos a los que se puede entrar por este sistema, y desde el Louvre hasta el European Museam se suman a la idea de traspasar la experiencia física a la virtual.

Pero, de nuevo, acaban quedándose como herramientas complementarias a los museos. Es una alternativa a visitar las galerías de arte o una forma curiosa de conseguir más información. Pero, en ningún caso, una vía distinta de descubrimiento.

"Simplemente, se trata de encargos. El museo dice lo que quiere y ellos hacen la tecnología. La diferencia, en nuestro caso, es que trabajamos mano a mano con gente del museo. Es un proyecto mixto", comenta Sánchez.

M. La ciudad en el centro del mundo / Gammera Nest

Con su tercera entrega intentarán dar el paso necesario para optimizar la tecnología y convertirla en un juego con una parte didáctica pero con un sistema realmente atractivo. Pero todavía queda mucho camino por recorrer:

"El problema está en que somos una industria demasiado joven. Aunque llevemos 50 años, hubo un estancamiento claro hasta principios de los 2000, cuando quienes llevaban toda la vida jugando pasaron a sacar trabajos universitarios. Realmente, solo llevamos 17 años de avance real, así que es lógico que la gente todavía no nos tome en serio ni hayamos sabido explorar al máximo sus posibilidades. Si fuéramos el cine, estaríamos en los años 20".

A falta de optimizar los recursos para llegar a una audiencia aún mayor, parece que Nubla ha tocado la tecla necesaria para dar a conocer la historia del arte a través de los videojuegos. Sin embargo, dependerán de la repercusión de sus siguientes dos títulos para saber si ha sido un éxito pasajero o si realmente han encontrado la forma de unir museos y videojuegos.

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