Cultura

Acusan a este videojuego de apropiación cultural hacia el pueblo nativo americano

Estalla el debate alrededor de Horizon: Zero Dawn

Con permiso del último Zelda, Horizon: Zero Dawn ha sido el último gran éxito del sector de los videojuegos. La aventura desarrollada por Guerrilla Games ha conseguido buenísimas críticas y un apoyo enorme del público. Sin embargo, no todo han sido comentarios positivos para el título.

Diana Lacina, redactora del medio digital Medium, ha catalogado a Horizon como un claro ejemplo de la “apropiación cultural” que tanto se repite en la industria.

Lacina ha hecho varias críticas. Por un lado, al periodismo de videojuegos:

“En las últimas semanas, he leído miles de palabras sobre Horizon: Zero Dawn. La mayoría se repiten, pero ningunas tanto como ‘tribal’, ‘primitivo’, ‘bárbaro’ o ‘salvaje’. Y nadie las pone en cuestión. Ni un solo artículo hace mención al uso histórico de esas palabras o a sus connotaciones que usaron en Horizon sin vacilar”.

Por otro, ha arremetido contra el propio videojuego:

“Horizon se ha descrito como ‘un mundo donde la vida parece haber vuelto a las formas tribales del pasado’. Esta frase obvia el gran número de pueblos indígenas que todavía se asocian a comunidades tribal es y resisten a los intentos colonialistas de asimilarlas”.

“El uso indiscriminado de palabras significativamente culturales como ‘primitivo’ y ‘salvaje’ para describir el videojuego confirma ideas racistas y colonialistas sobre las poblaciones indígenas”.

Y, por último, ha criticado a otros tantos juegos que ya han sido criticados anteriormente por apropiación cultural hacia el pueblo nativo americano, como Assassin’s Creed III y la saga Turok.

Pero Lacina no ha sido la única en hacer un juicio negativo al videojuego. Antes, ya se le había criticado por tener como protagonista a una mujer caucásica y pelirroja, algo que no se asemeja en nada a los rasgos reales de las mujeres nativas.

Ante esto, el director de la narrativa del título, John Gonzales, no se ha mantenido callado. En palabras para Waypoint, ha querido aclarar que estas no han sido nunca sus intenciones:

“El vocabulario fue muy discutido durante el proceso creativo. Queríamos asegurar que las palabras eran sensibles a las inquietudes culturales de nuestra audiencia”.

También ha argumentado que no quisieron centrarse únicamente en los nativos americanos. “Echamos la red a todas la culturas tribales del mundo, y también a lo largo de la historia. Es por eso que muchos hablan de la tribu Nora como si fueran vikingos, además de justificar elementos visuales que recuerdan a pictogramas celtas”.

Pese a la insistencia de los creadores, este caso suena peligrosamente a otros anteriores que ya fueron vilipendiados por motivos similares. Como destaca Alberto Venegas en Presura, el propio Prince of Persia fue un caso notorio de apropiación cultural, tomando elementos de una cultura ajena para occidentalizarlos manteniendo únicamente sus tópicos.  

Sin duda, los prejuicios aparecen una y otra vez en un juego cuya historia, por cierto, critica el colonialismo. Aun así, es un problema que arrastra la cultura popular desde toda su historia, llegando a convertirse en una de las bases de su propio lenguaje.

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