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Culture

Nuevos deportes, mismo machismo: el difícil camino de las mujeres en los eSports

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Abusos, discriminación y menosprecio: ¿por qué a las mujeres les cuesta tanto labrarse un camino como profesionales de los eSports?

Juan Carlos Saloz

22 Marzo 2017 12:44


Aidy García Cortés ha tenido un día de trabajo ordinario. Como jugadora profesional de eSports, ha hecho una promoción de la marca para la que trabaja, ha jugado varias partidas de Counter Strike y ha publicado un vídeo de la serie ‘Aprende CS: GO con AIDY’.

En el vídeo, Aidy ha recibido decenas de comentarios, opiniones y, como de costumbre, mensajes como el siguiente:

“Oh gracias Fairy García Cortés! Por fin sabré cómo limpian el mapa después de cada ronda!”

Este comentario, que se cuenta entre los más comedidos de los que suele escuchar, es una muestra de la realidad que las mujeres gamers llevan sufriendo mucho tiempo.

El pasado enero, una encuesta realizada a jugadores de la League of Legends Championship Series (LCS), la liga más importante del videojuego League of Legends en Europa y Norteamérica, puso de relieve una situación dramática:

El 27% de los jugadores dijo que no se sentiría a gusto compartiendo equipo con una mujer.

Entre sus justificaciones se hallaban motivos como un “posible enamoramiento” entre un jugador masculino y su compañera. También alegaban que las chicas no tienen el mismo nivel que los hombres ni el mismo compromiso.

En general, las respuestas sonaban a las excusas que, históricamente, se han utilizado para justificar el machismo en todos los sectores. Solo que ahora estaban en boca de los profesionales de una nueva modalidad de entretenimiento cuya edad media ronda los 20 años.

UN DEBATE CON MUCHAS VÍCTIMAS

Por desgracia, a nadie le extrañan los resultados de la encuesta. En 2015, la jugadora Remilia (Maria Creveling), que consiguió ser la primera mujer en participar en la LCS junto al equipo Renegades, abandonó la competición temporalmente por las múltiples presiones que estaba recibiendo. Su mensaje de despedida fue el siguiente:

“Supongo que la competición ya no es importante para mí. Ser la mejor no me aporta nada. Me encanta jugar con mi equipo, conseguir logros y ser reconocida por ello. Como decía, quería ser la primera mujer en jugar la LCS. Es lo que me motivaba, con lo que soñaba y lo que finalmente he conseguido, pero es algo que me ha llevado a odiar a demasiada gente".

En la temporada que estuvo compitiendo allí, Remilia fue el objetivo de miles de mensajes que ponían en duda su condición sexual. Al principio, no daba la cara mientras jugaba. Pero cuando lo hizo comenzó a ser víctima del acoso machista y de personas que la criticaban por su supuesta transexualidad.

Remilia no quiso entrar al trapo: “Quería conseguir el objetivo por mí, por mis compañeros y por las mujeres en los e-sports. No quiero mensajes que comenten mi vida privada. No es algo que os incumba”.

Su caso no es aislado. Cada cierto tiempo aparece una polémica similar a la suya.

En 2014 tuvo lugar el movimiento conocido como “Gamergate”. En un principio, buscaba criticar la “falta de ética periodística de los videojuegos”, demostrando que muchos críticos basaban sus reviews de juegos en sus relaciones personales con los desarrolladores o en beneficios extra que recibían por dar buena notas.

No obstante, la aparición en escena de la desarrolladora indie Zoë Quinn, activista feminista a la que se relacionó con un crítico de la web Kotaku, provocó que el movimiento acabara derivando en una crítica contra el movimiento feminista.

Durante la misma época, también fue duramente criticada Anita Sarkeesian, crítica cultural y feminista que dirigió Tropes vs Women in Video Games, una serie documental que explora los problemas sobre el sexismo en los videojuegos.

DISCRIMINACIÓN DESDE LA ORGANIZACIÓN

Ese fue un punto de inflexión en la comunidad gamer, que pasó a ser más reaccionaria que nunca. Los intentos de acabar con la discriminación de las mujeres en los videojuegos parecían cada vez más inútiles. El problema se agravó especialmente en los eSports, donde la situación parece estancada desde hace una década. Lo explica Aidy:

“La mayoría de compañeras con las que jugaba hace diez años, cuando empecé con esto, lo han dejado. Muchas han visto inútil el esfuerzo que requiere dedicarse a los deportes electrónicos. Claro que somos muy pocas las que podemos dedicarnos a esto. En las competiciones mixtas, donde estoy actualmente, nos es muy difícil entrar. Y en las femeninas los sueldos son insignificantes”.

Solo hay que echar un vistazo a algunas de las competiciones internacionales más importantes de Counter Strike para darse cuenta de las desigualdades de las recompensas.

En la competición general de la eSports World Convention de 2016 se premió a los ganadores con 75.000 dólares. El equipo ganador obtuvo 20.000 y el resto se repartió entre los clasificados del segundo al octavo puesto. En la femenina, apenas se pagaron 15.000 dólares, a repartir entre los cuatro mejores equipos.

La liga internacional Open Dreamhack se anuncia por todo lo alto al premiar a los ocho mejores equipos con 100.000 dólares en cada ronda, hasta un total de 900.000. Lo más parecido que hay a una competición femenina en la Dreamhack es la Esu Razer CS:GO Ladies Tournament, una competición europea de invierno en la que anuncian que “los equipos lucharán por un premio de 4.000 euros y algunos productos de Razer”.

Los otros torneos femeninos donde más se puede ganar son la Intel Challence Katowice (30.000 dólares a repartir entre los cuatro primeros) y la Copenhagen Games, donde se reparten 14.000 dólares. Números muy inferiores a los que se dan en los torneos masculinos más importantes. Además, apenas se llega a la decena de eventos importantes femeninos al año, por lo que las jugadoras se sienten "como atletas preparándose para unas Olimpiadas".

NI FEMENINOS NI MIXTOS

Observando estos datos, no es de extrañar que Aidy haya dejado las ligas femeninas para competir en las mixtas. Tampoco parece raro que otras tantas jugadoras hayan desistido en su intento de labrarse una carrera profesional en el sector.

Para evitar las desigualdades –y partiendo de la evidencia de que no existen diferencias entre hombres y mujeres a la hora de jugar a los eSports–, la mayoría de los campeonatos son mixtos. 

Partiendo de la evidencia de que no existen diferencias entre hombres y mujeres a la hora de jugar a los eSports, la mayoría de los campeonatos son mixtos. Es el caso de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), que ha desembarcado con fuerza en España con juegos como Clash Royale, Hearthstone o League of Legends. Sin embargo, el porcentaje de jugadoras es ínfimo, y las mujeres solo han llegado a alguna final de un circuito casual. Así que están planteando cómo afrontar este reto. Lo explica Sergi Mesonero, cofundador de la liga: 

“Es un debate que está trayendo mucha cola, ya que no tiene una solución sencilla. Si fuera tan fácil como decir que los equipos deben tener obligatoriamente una cuota de chicas, ya estaría hecho. Pero no se trata de eso, sino de intentar que la situación, de manera orgánica y natural, cada vez vaya más hacia una equiparación que se produzca de orgánicamente”.

Mesonero reconoce que se han planteado crear ligas exclusivamente para mujeres:

"Es muy factible la idea de crear ligas separadas por sexos, al igual que lo es dividirlas por edades, para que así puedan dirigirse a un target más adulto o incluso joven en los títulos donde tenga sentido hacerlo".

No obstante, advierte de lo que puede ocurrir si se pasa de tener una liga mixta a una femenina y otra masculina. Como ejemplo toma el caso de la IE-SF (International e-Sports Federation). En una de sus competiciones del videojuego Hearthstone, el organismo decidió separar las ligas por sexos.

Lo hacía siguiendo la normativa de SportAccord, que integra a organizaciones como la FIFA. Pero la comunidad calificó esta medida como discriminatoria. Consideraban que en los videojuegos no existe una diferenciación de capacidades entre hombres y mujeres, de modo que no tiene sentido que se separen.

De este modo, Mesonero no está convencido de qué medidas debe tomar desde la LVP. Sabe que tienen por delante "una tarea enorme para que los estamentos y los equipos sean mucho más inclusivos". Pero que "es un tema de concienciación que debe tomar toda la industria".

UN CÓCTEL EXPLOSIVO

La falta de interés es uno de los motivos que más se repiten cuando preguntamos por qué hay tan pocas jugadoras de eSports. Lo explica aNouC, jugadora profesional de Counter Strike:

“Hay un montón de jugadoras, y las estadísticas suelen decir que las mujeres representamos el 50% de los jugadores en todo el mundo. Sin embargo, son muy pocas las que se dedican a videojuegos que pueden considerarse competitivos o eSports. Hay estudios que dicen que a las mujeres nos gusta más explorar mundos y vivir historias, lo que no casa con la idea de un juego competitivo”.

Pero este desinterés parte directamente del mensaje que la industria de los videojuegos ha mandado históricamente a los usuarios. Así lo define Gina Tost, periodista especializada en tecnología y videojuegos:

“Desde los años 70 hasta bien entrados los 2000, se ha enfocado el marketing hacia los chicos y sus padres. Incluso en los primeros anuncios de informática, ya no hablo solo de videojuegos, salía un padre arreglando con su hijo el ordenador, como diciendo ‘Vamos a hacer algo juntos, hijo’. Mientras, en el fondo se veía a la madre con la hija bebiendo un vaso de leche, dando a entender que esas eran cosas complejas de hombres. El marketing de los videojuegos siempre ha sido dirigido a hombres o mujeres, estas últimas relegadas a los que son más fáciles y aniñados”.

Según Gina, el mensaje del marketing ha calado tan hondo que los tópicos sobre las jugadoras han llegado a todos los sectores de la sociedad. Además, la presencia de esta discriminación ha aumentado con los videojuegos para smartphones.

Cuando una mujer dice que juega, tiene que pasar un examen. Lo primero que te dicen es ‘seguramente solo juegues a Candy Crush’, como si fuera algo perjudicial o no se tratara de un videojuego. Y lo segundo es ‘bueno, sí, pero seguro que no eres muy buena’. Hasta que no te ven jugar, tus argumentos no valen de nada. Tienes que enseñar tu carnet de gamer para decir que juegas, algo que no pasa en otros sectores. No tengo que enseñar mi carnet de lectora para leer un libro”, relata la periodista.

Un agravante a un sector ya de por sí agresivo, como explica aNouC:

“Muchas se sienten presionadas y acosadas en el online. Hay cierto bullying que es muy común y ni siquiera está mal visto, ya que ha sido generalizado y los jugadores parecen contar con ello. En las redes hay mucho odio, y ello es uno de los motivos por el que el tema no avanza como debería”.

Con este análisis está de acuerdo el fundador de la LVP, que señala el “anonimato que aparece en los sistemas online” como uno de los mayores problemas de los eSports:

“En ocasiones saca lo peor de las personas. En algunos ámbitos, el ambiente que hay en internet suele ser machista y agresivo con las minorías, lo que echa para atrás la participación de las chicas”.

También hay que tener en cuenta el papel de las "azafatas", chicas que suelen aparecer en todos los torneos llevando el sello de alguna empresa. Según aNouC, muchas marcas quieren que las jugadoras, además de jugar, tengan una bonita figura para ejercer este rol:

"Hay marcas que han mezclado la idea de azafata de toda la vida con la de jugadora. Y claro, una jugadora azafata les va genial, le hacen todo el pack y cumple con la imagen de la marca. No digo que esté mal, y nadie les dice a esas chicas que no lo hagan, pero eso ha perjudicado gravemente la imagen general de las jugadoras. Creen que solo 'sabemos posar'".

Aidy vivió esto en sus propias carnes. Cuando apenas rozaba la veintena, una de las empresas más importantes del sector quiso que ella fuera imagen de la marca. Sin embargo, "sus medidas fueron completamente abusivas. Me pusieron restricciones enormes, desde la vestimenta hasta un sueldo en el que ni siquiera me llevaba el 40% de los beneficios. Querían una mujer florero que sonriera y poco más, sin importarle que supiera algo de videojuegos o de su marca. Así que me negué".

Pero, cuando lo hizo, el mánager que le ofreció el contrato no se lo tomó nada bien. "Me insultó y cortó toda relación que la empresa tenía conmigo. Incluso, me obligó a que saliera del equipo en el que estaba. Y todo por no aceptar unas condiciones que me dejaban como poco más que un objeto de usar y tirar".

A la imagen que tienen sobre las jugadoras, el marketing sexista y el desinterés se suma la competitividad que llega desde los deportes tradicionales. Un cóctel explosivo del que las mujeres son las más perjudicadas.

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UNA CUESTIÓN DE ¿TIEMPO?

La solución no parece estar exclusivamente en una mejor regulación de las ligas ni en normas que obliguen a que participen más mujeres. Sino en invertir recursos para que todos los sectores de los deportes electrónicos actúen en consecuencia de lo que ocurre.

“Tienen que actuar desde los cuatro ámbitos. Las ligas deben mejorar su regulación y no cerrarse. Los equipos y jugadores deben comenzar a considerar a las mujeres. Las marcas tienen que contar con ellas sin usarlas como simples escaparates. Y los medios de comunicación tienen que tratar igual a los jugadores independientemente de su sexo”, explica Gina Tost.

Pero la tarea es tan compleja que no parece que se vayan a tomar medidas hasta pasados unos años. Mesonero, por su parte, lo primero que pone de relieve es que todavía es un fenómeno demasiado joven y caótico como para que se puedan tomar decisiones globales:

“Necesitamos tiempo. Comparado con hace cinco años, cuando era prácticamente imposible hacer una liga como la que tenemos aquí, estamos en un momento envidiable. Pero necesitamos tiempo para fortalecer estructuras y para conseguir voces femeninas que animen a las chicas a participar. La industria debe hacer un esfuerzo enorme de campañas pro-igualdad, pero se necesitará tiempo para que el mensaje cale lo suficiente”.

Mientras tanto, las jugadoras lo tienen claro:

“Lo único que queremos es tener las mismas oportunidades y no sentirnos discriminadas por nuestra comunidad”.

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