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Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido

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Recientes polémicas en el mundo del videojuego avivan un debate siempre latente

Natxo Medina

24 Septiembre 2014 13:04

"Bolleras", "feminazis", "attention whores". Estos y otros adjetivos peores tuvieron que soportar las creadoras del fanzine digital True Gamer Girls  cuando este vio la luz hace un par de semanas. Impulsada por varias mujeres relacionadas con el mundo del videojuego, la publicación surgió como respuesta humorística a una revista bastante demencial llamada Gamer Girls, cuyo tema de interés se reduce básicamente a pornografía + consolas.

A pesar de que la intención del fanzine era paródica y su acabado bastante inocente, y que también recibió mucho apoyo de medios y público, hubo quien no le vio la gracia. Y entonces empezó el troleo.

Paralelamente, la polémica sobre TGG ha coincidido en el tiempo con un par de episodios similares que han causado bastante revuelo en la comunidad internacional del videojuego. Hablamos de Anita Sarkeesian, Zoe Quinn y todo el asunto conocido como GamerGate.

Los tres casos tienen a mujeres como protagonistas y los tres se han gestado en las tripas de internet. Esta confluencia ha puesto de manifiesto lo que parecía ser un secreto a voces: el mundo del videojuego no sólo ha sido tradicionalmente un gueto masculino. Ahora que las mujeres reclaman su derecho legítimo a ser parte activa de él, la misoginia latente en su núcleo ha enseñado los dientes.

¿Son machistas los videojuegos?

Cuando se mezclan arte, mercado, medios de comunicación y género, es fácil caer en generalizaciones y acabar mezclando churras con merinas. Pasa con la música, el cine y cualquier industria creativa. Los videojuegos no son excepción.

Actualmente se publican miles de juegos al año. Los crean hombres y (cada vez más) mujeres. Los consumen hombres y (cada vez más) mujeres. Y los hay de todos tipos, tamaños gustos y colores. El videojuego como objeto de consumo no es per se machista, ni lo contrario.

Eso es algo que la periodista y jugadora empedernida Marina Amores tiene claro. Ella, que fue una de las participantes en True Gamer Girls, en uno de sus artículos se pregunta precisamente  "si los juegos tienen o no sexo". Amores cuenta que su padre la introdujo en el ocio electrónico de niña y cómo  pasó toda la infancia jugando todo tipo de juegos en el ordenador. Sin distinciones de ningún tipo más allá del disfrute. La periodista Jenn Frank relata algo similar en una reciente pieza para The Guardian.

Ambas tardarían unos cuantos años y tendrían que entrar en el mundo empresarial y las comunidades de jugadores para darse cuenta de que había ciertas cosas que no le cuadraban. Y muchas tenían que ver con el hecho de ser mujer.

Aún así, siguen siendo necesarios los matices: "Una cosa es cómo se trata la figura de la mujer dentro del videojuego, y otra es cómo se trata a la mujer en la industria del videojuego", afirma Amores.

Anita Sarkeesian analizó lo primero, pero tuvo una severa dosis de lo segundo. Y seguramente tampoco era consciente de la magnitud de las barreras cuando empezó a hacer su serie de videos Tropes vs Women in Videogames.

Misiones ¿imposibles?

Sarkeesian, comunicóloga y bloguera canadiense, venía del campo del feminismo y la crítica cultural. Desde su canal de Youtube Feminist Frequency llevaba desde 2011 comentando cuestiones sobre medios de comunicación, ocio y género.

En 2012 lanzó un Kickstarter para un proyecto más grande sobre videojuegos y feminismo que tuvo un éxito enorme... Aunque también le valió una gran cantidad de represalias y troleos, antes incluso de que la serie tomara forma.

Cuando finalmente los videos empezaron a llegar hará cosa de un año, nadie imaginaba que todo se fuera a ir de las manos de la manera en la que lo hizo. En ellos, Sarkeesian exploraba esos lugares comunes que en ciertos videojuegos muy populares situan a las mujeres como meros accesorios y las exponen a situaciones de violencia.

Pese a que lo que decía parecía obvio y estaba bien documentado, el ataque contra sus opiniones y sobre todo contra ella como persona fue sistemático y brutal. Hasta el punto en que en medio de una escalada de odio, en un momento dado tuvo que dejar su casa por miedo a que alguien pusiera en riesgo su seguridad.

El "crimen" de Zoe Quinn fue otro: la autora del juego Depression Quest recibió una lluvia de críticas por su creación, y sobre todo por haberse acostado, supuestamente, con varias personas del "mundillo" para conseguir notoriedad. Acusaciones falsas que en cualquier caso habría que preguntarse si se habrían hecho en el caso de que Quinn fuese un hombre. O si tienen algo que ver con su labor como profesional.

En torno a estas dos mujeres se montó una especie de vendetta mediática que se unió al fenómeno conocido como GamerGate, una controversia algo absurda en la que se vieron implicados medios de comunicación y jugadores y en la que lo único que quedaba claro era que una parte de la comunidad gamer masculina estaba viendo amenazado un territorio que sólo existía en su imaginación.

No te metas con mi tribu

En sociología existe el "paradigma del grupo mínimo": en el momento en el que un individuo se siente parte de un colectivo, tenderá a favorecerlo aunque eso suponga enfrentarse a aquellos que no forman parte él. Es una idea que sirve para explicar qué ocurre cuando nos oponemos por sistema a ciertas reivindicaciones sociales y que en el fondo se reduce a no querer que nadie toque ese lugar en el que te sientes cómodo.

En el caso de los videojuegos, esto se hace patente que en el fondo las reacciones violentas no son una cuestión de que las chicas jueguen, sino de que muchos gamers masculinos se sienten parte de un clan masculino. Esa pertenencia crea un sesgo que distorsiona cualquier lectura objetiva de lo real.

Lo cierto es que en muchos países occidentales el porcentaje de mujeres jugadoras es cada vez más equivalente al de hombres. O incluso mayor, como ocurre en Reino Unido, donde las mujeres suponen el 52% del total. En España rondan el 48%, un porcentaje similar a otros países. Aún así, esta inquietud por la preservación grupal hace que algunos vean a las mujeres como intrusas.

Eva Cid lo explica muy bien en este texto cuando habla de "ese machismo elitista, esa noción de club privado y exclusivo. La percepción automática, para muchos, de que la presencia de una mujer en su amado lobby es impostada, oportunista, o por lo menos más reciente y mucho menos especializada y profunda que la suya".

Es entonces cuando se recurre a la obscenidad, al desprecio del cuerpo ajeno y al lugar común. En unos términos que no tienen nada que ver con el hecho de ser "gamer", sino que revelan un resentimiento nada velado hacia lo diferente. Es lo mismo que ocurría en "El Señor de las Moscas": o estás con nosotros, o contra nosotros. No hay término medio.

Incluso para mucho opinador moderado, la idea más frecuente parece ser "juega si quieres, pero no te metas con lo mío". Pero, ¿puede detenerse ahí el debate?

Son los derechos civiles, estúpido

El feminismo es a la vez un movimiento de reivindicación política y un fenómeno social complejo de larga trayectoria. Tiene que ver con los derechos reproductivos, con la violencia de género, con el papel dentro de la sociedad industrial... Pero en primer lugar se basa en reclamar un lugar en el mundo, y en el debate social.

Al respecto del asunto que nos ocupa, algunas voces han criticado a quienes hablan abiertamente del problema utilizando un argumento bastante vago: las cosas son así, siempre han sido así, y no es cuestión de quejarse, sino de seguir adelante. Pero este argumento simplemente no funciona. De hecho, va en contra de la misma idea de poder democrático.

Si un grupo de personas pide la palabra, señala cosas con las que no están de acuerdo, están ejerciendo un derecho básico que no puede simplemente despreciarse. De este desprecio provienen expresiones cliché como "loca del coño" o "perroflauta". Todos esos adjetivos que se utilizan para encajonar al individuo que se sale de la norma en un prototipo identificable.

Es este un reduccionismo que en realidad esconde una forma de control social que ejercemos sobre otros sin ser muchas veces conscientes. El equivalente a decir que el matrimonio homosexual tiene como objetivo "destruir la familia tradicional".

Son tiempos complejos, y así son nuestras relaciones. A estas alturas no podemos permitirnos el lujo de no reflexionar sobre una realidad que se abre paso. Y no sólo eso, es necesario para seguir avanzando, para enriquecernos, para crecer. En palabras de Marina González, diseñadora en Deconstructeam: "la discriminación y el "troleo" hacia las mujeres dentro de los videojuegos no es nada nuevo. Al final este tipo de propuestas son una manera de dar a conocer el problema e intentar buscar una normalización e igualdad".

Por suerte, buena parte de esta misma comunidad abierta y diversa que es la del videojuego ha permanecido atenta y ha sabido captar el mensaje de fondo que se extrae entre el ruido: necesitamos repensarnos para sobrevivir.

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