Columnas

Diez videojuegos fundamentales (que hablan de diez cosas fundamentales para entenderlos): parte 1

De Tetris a la saga GTA, un análisis de las consecuencias éticas, estéticas y sociales del arte de diseñar juegos y pasar el tiempo con ellos

¿Cuáles son los videojuegos que han marcado nuestra vida, el arte, la cultura actual? ¿Hay en los juegos algo más que el simple afán lúdico? ¿Hay cuestiones éticas, por ejemplo? ¿Intelectuales? Sobre todo esto nos habla Jesús Rocamora.

Toc, toc. De entrada: el paternalismo está bien siempre que no se caiga en la cómoda complacencia, cuando no directamente en lloriqueo. Puede que hace diez, 15 o 20 años hablar de videojuegos fuera considerado una infantilidad y habitualmente los medios se refirieran a ellos como una pérdida de tiempo o, en el mejor de los casos, como una forma de ocio. Y eso que el ocio siempre ha gozado de mala prensa. En el peor de los casos, se les ha vinculado con frecuencia al sedentarismo, imbecilidad, violencia y otros supuestos efectos secundario que su uso prolongado puede tener en las mentes vírgenes de la muchachada. Como decíamos, esto ha cambiado. Superada la posterior fase del “orgullo friki” (el jugador que no se avergüenza de jugar a videojuegos e incluso prefiere que su pasatiempo permanezca como cosa de pocos, entre el elitismo y la pose maldita de incomprendido), en la actualidad abundan los acercamientos maduros o serios al medio interactivo desde la prensa, la universidad y desde los propios jugadores, que en muchos casos pasan de los cuarenta y que han nacido y crecido jugando. Es más, ha irrumpido con fuerza en los últimos años otro tipo de jugador esporádico: hermanas, madres, abuelas de aquel jugón clásico, que ahora ve como ese pasatiempo ha pasado de estar bajo sospecha a ser socialmente aceptable.

Tampoco creo que sea necesario aquí esgrimir otros argumentos habituales en su defensa. Es cierto: la prensa ha pasado de vincular los videojuegos con el Asesino de la Katana a colgar la coletilla de que “es la forma de ocio doméstico que más factura por encima de los DVD o la música”, pasando así de las páginas de sucesos a las de color salmón. Otros acercamientos más culturetas pretenden vincularlo a actividades como el arte, las humanidades o las ciencias sociales. Dos ejemplos recientes que se pueden considerar decisiones casi académicas. Una: la concesión del premio Príncipe de Asturias de la Comunicación 2012 a Shigeru Miyamoto, el llamado “padre de Super Mario” y una de las figuras fundamentales para entender el camino recorrido por el videojuego desde las máquinas recreativas hasta el salón de casa. Hablamos de un premio que en su primera edición (1981) cayó en María Zambrano, y en los últimos años en Umberto Eco, Steiner, Enzensberger, Kapuściński, Bauman o Touraine. Todo muy serio.

Otra: también a finales de 2012, el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA) se mostraba “muy orgulloso de anunciar la adquisición de una selección de 14 videojuegos” para su colección permanente, que ampliaría en los próximos meses. Los 14 títulos son una buena muestra la diversidad del medio: hay clásicos como Pac-Man (1980) o Tetris (1984), preciosas aventuras en primera persona como Myst (1993), fenómenos sociales y negocios redondos como Los Sims (2000), experiencias multijugador como EVE Online (2003), alguna genial excentricidad japonesa como Katamari Damacy (2004), sofisticados puzles como Portal (2007) y videojuegos de espíritu indie y coartada seudocientífica como flOw (2006). “¿Son arte los videojuegos? Seguro”, decía el centro en su página web, zanjando así un debate tan antiguo como los primeros píxeles encontrados en las cuevas de Altamira.

A lo que íbamos. Parece que hay hueco y necesidad para textos, estudios y reflexiones que traten el videojuego desde perspectivas tangenciales, que profundicen en aquello que lo hace único, que lo traten como objeto de estudio por y para aquellos que nunca han jugado, incluso que se experimente con una suerte de juego crítico: cuestionarnos a qué estamos jugando y si sólo es un juego o es algo más. En este sentido, los editores del libro “Extra Life. 10 videojuegos que han revolucionado la cultura contemporánea”, que es la materia prima para esta columna, se justifican así en el prólogo: “Los videojuegos no son la penúltima autorreinvención de Hollywood. Por el contrario, han reinventado por su cuenta los viejos medios de masas y sus pasivas audiencias, y han generado un tipo de público distinto que funciona como una verdadera comunidad. Al tiempo que desarrollan formas narrativas inéditas tanto desde un punto de vista cognitivo como comunicativo. Todas estas cuestiones nos hablan de un nuevo fenómeno cultural: pues, aun cuando los videojuegos existen desde que existen los ordenadores, y ‘Spacewar’ ya tiene más de 40 años, la influencia de los videojuegos en nuestra cultura, nuestra economía y nuestras vidas cotidianas ha cobrado un énfasis reciente que adquiere cada vez mayor interés. Y que nos ha llevado, también, a editar este libro”.

"Jugar no es solo jugar como leer no solo es leer"

Pero lo que pretende esta columna no es tanto volver a fijar por qué pueden ser importantes los videojuegos en la cultura contemporánea sino definir, a partir de diez títulos sin duda imprescindibles para conocer el medio (habrá otros, faltarán muchos, pero no hay duda de que la selección es impecable) y determinar otros tantos rasgos que lo delimitan, que lo hacen único. Son aspectos como la dificultad, la puntuación, la simulación o su capacidad para satirizarnos como sociedad, para dejar en evidencia aspectos de nuestra vida cotidiana. Jugar no es solo jugar como leer no solo es leer. “Extra Life” es también, para quien quiera acercarse a él, un disfrutable conjunto de historias, muchas veces escritas por personas que no tienen ningún cariño especial a los videojuegos, lo que lo hace doblemente valioso. Como en aquella viñeta del fabuloso cómic “Videojuegos” de Bastien Vivès, editado el año pasado por Diábolo Ediciones, en la que, tras un intento de que su novia juegue a videojuegos, la chica se cabrea, le grita, le insulta y termina enviando el mando a la porra. “Tampoco es para tirar el mando al suelo”, le dice él con ternura. “¡Ah, perdona! Pero tú si puedes tirarme bombas, eso es lo normal”. Pues eso: es solo una partida.

1. Tetris: La puntuación

Hubo un tiempo en que los videojuegos, como los dardos o las máquinas del pinball de los bares, no podían entenderse sin un registro de puntuación. Los jugadores competían y después colocaban orgullosos sus iniciales en el hall of fame, en el celebérrimo hi-score. Hoy el sistema de puntuación sigue vigente casi sin cambios y también ha sabido adaptarse a los nuevos videojuegos: perder, ganar, morir o sobrevivir ya no es una experiencia tan definitiva como antes, donde te jugabas la paga semanal si la cosa se te iba de las manos, pero es difícil que un videojuego que quiera ser completo no premie las acciones del jugador con un completo sistema de puntos, que queda reflejado a su vez en tablas estadísticas y en ránkings actualizados on line donde mostrar al mundo tu habilidad.

La historia de la novia de Billy Baker, el autor del texto titulado “La Mejor y Más Guapa Jugadora del Tetris del Mundo”, ilustra muy bien cómo aquella obsesión por ser el mejor ha sobrevivido hasta nuestros días, potenciada por la adoración que la comunidad de jugadores siente hacia la nostalgia y lo retro, es decir, hacia los videojuegos clásicos. Una nostalgia hacia el pasado que, por otro lado, tampoco es exclusiva del medio. Baker descubrió un buen día por casualidad que su novia, jugadora ocasional del Tetris en una Game Boy durante largos viajes en coche y avión, podía fácilmente batir el récord mundial de filas eliminadas. Y se fue con ella a un Torneo Internacional de Videojuegos Clásicos y Pinball: “Un fin de semana estelar para los mejores jugadores de videojuegos clásicos de todo el mundo: los hombres, y ocasionalmente mujeres, que ostentan los récords del mundo en juegos míticos como Comecocos, Donkey Kong, Centipide y Frogger. En su interior, todo es anterior a 1987, incluidas la decoración y la música que retumba a través del equipo de sonido”. El documental “The King of Kong”, sobre la controversia alrededor de Donkey Kong por parte de dos jugadores, muestra hasta donde llega la obsesión por la puntuación y el afán competitivo de algunos, ya profesionales de la cosa, por ser los mejores del mundo en algo. En lo que sea. Afán por que “la historia recuerde tu nombre”, aunque para ello haya que hacer algo prohibido para los jugadores: trampas.

La chica de Baker consiguió pasar el récord mundial del Tetris en Game Boy no sin ciertos problemas con las reglas. Pero lo mejor es la manera en que cuenta cómo él y su novia se enfrentan a un reto en apariencia tan único y, por lo tanto, a un mundo, el de los videojuegos, al que no pertenecen. “Todo el mundo conoce el Tetris y casi todo el mundo ha jugado al Tetris. Es el videojuego que adora la gente que odia los videojuegos, probablemente por su sencillez”, escribe Baker, que en realidad a la hora de escribir este texto estaba preparando un libro sobre malabaristas y “sobre el controvertido paso que supone convertir un ejercicio de agilidad con cuatro mil años de antigüedad en un deporte de competición”. Por su parte, los organizadores del torneo tenían otra visión del juego: “El Tetris representa el tipo de juegos que requieren coordinación entre los ojos, las manos y el tiempo de comprensión mental”. Moraleja: no tienen que gustarte los videojuegos para ser bueno en uno de ellos. Es más: la novia de Baker no hizo aquel día su mejor partida, sino “su segunda mejor partida de la historia”. Y deja una duda razonable en una cultura que, en gran parte, se basa en la competición: “¿Qué significa ser el mejor del mundo en algo?”.

2. Mario: el personaje

Los primeros videojuegos estaban protagonizados por personajes anónimos o con apariencia de pizzas a medio comer (hola, Pac-Man) o eran directamente abstractos (lo importante era la habilidad del jugador y la puntuación). En muchos casos no había historia, sino un suceder continuo de pantallas con más y más elementos cada vez, así que no necesitaba ofrecer una coartada al jugador a través de un personaje o una historia a la que engancharse. Pero un buen personaje tiene tirón comercial para arrastrar ventas durante años, que se lo digan a Super Mario. Los números que acompañan al personaje suelen ser también citados habitualmente en prensa para aportarle más credibilidad a eso de reventar ladrillos con la cabeza (240 millones de juegos en todo el mundo y bla, bla, bla). En realidad su valor simbólico es todavía mayor: si alguien quiere resumir los videojuegos en una imagen, bien podría ser la cara de Mario. O su bigote. Un cliché: es el Mickey Mouse de los videojuegos.

La historia de cómo nació el fontanero es más o menos conocida: Nintendo, una empresa familiar dedicada al negocio de las barajas de cartas y los juguetes se dispone a entrar en expansión en América y buscaba hacerse un hueco en un mercado de los juegos electrónicos, que aún tenía los dientes de leche. Hablamos de principios de los 80. Y dieron el petardazo con “Donkey Kong”, inspirado en Popeye y protagonizado por el personaje poco después conoceríamos como Mario. El nombre fue “robado” al entonces dueño del edificio que servía de sede a Nintendo of America: Mario Segale. Un tipo con ascendencia italiana, mostacho y pelo oscuro. Se sabe mucho de Mario pero poco de Segale. Según cuenta Jeff Ryan en el texto “así nació ese extraño fontanero llamado Super Mario”, si se hubiera afeitado “las cosas serían distintas en el mundo de los videojuegos”. Es, dice, un tipo muy reservado. Segale ha ido invirtiendo en diferentes negocios (ladrillo, fundamentalmente), que le han hecho ganar mucho dinero y lo han convertido en un personaje de “su comunidad”, popular en su entorno, si bien no hay foros ni entrevistas suyas en internet. Retirado en la ciudad de Tukwila, son sus vecinos los encargados de “esconderle” ante los curiosos y periodistas, del mismo modo que hacen los ciudadanos de otras localidades con otros autores populares que han elegido la privacidad, como Salinger, Harper Lee o Bill Waterson, creador de “Calvin y Hobbes”. ¡El Thomas Pynchon de Nintendo!, bromea Ryan.

Cualquiera hubiera rentabilizado su figura como “inspirador de Super Mario”. Hubiese hecho tours por ciudades y eventos, firmado artículos para fans, concediendo entrevistas, dejándose fotografiar. Es difícil entender por qué no lo hizo, pero Mario Segale no cobró nunca por parte de Nintendo en derechos de autor. “Al no decir nada durante 30 años, Segale se ha convertido en una fascinante nota a pie de página de algo más grande”.

3. Final Fantasy VII: Japón

Piensen cómo la cultura japonesa se ha ido integrando en el mainstream mundial y, en concreto, en el español, en las últimas décadas. Es fácil recordar los primeros anime y manga en llegar aquí (los pioneros Mazinger Z y Candy Candy, luego Dragon Ball, Los caballeros del Zodiaco, Campeones o Ramma ½), pero fue el estreno de la película “Akira” (1988) en 1992 lo que supuso el primer contacto para muchos españoles con el moderno imaginario japonés. A este “asalto” se sumó en 1996 el lanzamiento de Final Fantasy VII, uno de los videojuegos que más impacto ha causado los jugadores occidentales. No hace falta recordar que Japón es una de las superpotencias mundiales en desarrollo de tecnología y de videojuegos, por lo que es imposible eludir cómo sus videojuegos nos ha ido empapando de cierta estética y valores japoneses, de la misma forma que el cine norteamericano de la llamada “edad dorada de Hollywood” tuvo un impacto imborrable en generaciones de espectadores previamente.

Precedido por una potente campaña de marketing y bajo el paraguas de PlayStation, Final Fantasy VII popularizó en Europa y Estados Unidos el llamado rol japonés, a pesar de que había precedentes como Phantasy Star, Dragon Quest o las primeras entregas de Final Fantasy. Los jugadores no japoneses se familiarizaron así con un sistema de juego muy peculiar, muchas de cuyas reglas son compartidas por los juegos de rol occidentales (combate por turnos, control de varios personajes, evolución de los mismos), aunque lo importante aquí es cómo sus creadores supieron introducir en él valores japoneses. Es lo que intenta explicar Jonah Mitropoulos en su texto “Final Fantasy VII o una breve introducción al sintoísmo”. Según el autor, el juego maneja algunas ideas importantes de la espiritualidad sintoísta, como la conexión con la naturaleza (el ecologismo y el peligro de la sobreexplotación humana) o la preocupación por preservar la cultura tradicional japonesa tras la Segunda Guerra Mundial.

Final Fantasy VII usa, pues, un relato fantástico (y como “Akira”, un escenario post-apocalíptico donde el poder establecido se enfrenta a un grupo de resistentes) y hace gala de una mezcla de folclore y tecnología, de progreso y respeto por la tradición que podría parecer incompatible. Y por medio de todo ello, habla también de un Japón modernizado, que emergió de la segunda guerra mundial marcado por unos conflictos (influyentes intereses económicos, “contagio” de otras religiones, el negocio de la guerra vs el negocio de la energía y la tecnología) que hicieron al país pasar “del militarismo al turismo”. Como dice un personaje del juego: “Después de perder la guerra, conseguimos la paz, pero con ella perdimos algo más”. Sus personajes deben llegar a un acuerdo con una presencia alienígena invasora, llamada Jénova, que puede ser vista como otra cosa: “Aparece como la introducción de la ideología occidental, judeocristiana, en el espíritu japonés”, según escribe el autor.

La intención de sus responsables de reflejar en el videojuego el estado del Japón actual no debería extrañar a nadie. “Final Fantasy VII es un producto cultural, y sus creadores japoneses, independientemente de cómo se definan, participan de una orientación de valores japoneses-sintoístas”, afirma Mitropoulos. Pasa lo mismo con otros rasgos de su sociedad, también visibles gracias al anime y el manga: “La violencia y el comportamiento antisocial de ‘FFVI-VIII’ no se pueden separar de su manifestación en la sociedad japonesa: los juegos la reflejan y se ven reflejados en ella”.

4. ‘The Legend of Zelda’: El tiempo

El tiempo ha marcado los videojuegos desde sus inicios, aunque siempre como algo que el jugador debía superar: lo normal es que tuviera que hacer gala de toda su habilidad antes de que el cronómetro llegase a cero. La serie The Legend of Zelda de Nintendo es famosa por muchos de sus aspectos aún hoy revolucionarios, uno de los cuales es su esfuerzo por que juguemos con elementos habitualmente no considerados como jugables, como la música o el tiempo. Hablamos además de una serie que ni siguiera ha respetado un orden cronológico en cada nueva entrega: cada juego de Zelda mantiene tantos rasgos con su propia tradición que hacen que se parezca más a una relectura alternativa de un mismo modelo que a algo inédito.

El texto “Tres días en Termina: Zelda y esa cosa tan rara llamada tiempo”, Lee Sherlock se centra en el título de toda la saga que ofrece una mayor reflexión filosófica desde la perspectiva del tiempo y la temporalidad: ‘Majora’s Mask’. “Este juego es un heredero espiritual de ‘Atrapado en el Tiempo’, con la diferencia de que es Link, y no Bill Murray, quien interpreta a Phil Connors”, dice el autor. Para entendernos: se basa en revivir una y otra vez el mismo periodo temporal y en introducir cambios en él. Sherlock explica que “los videojuegos se apoyan a menudo sobre dos estructuras temporales paralelas: ‘el tiempo del jugador’ (play time; el tiempo que transcurre mientras el jugador está jugando) y ‘el tiempo de los hechos del juego’ (event time; el tiempo que transcurre en el mundo del juego). Esta distinción permite a los gamers levantarse a comer algo y echarse un sueño, de vez en cuando, en lugar de tener que dedicar varios años reales a construir una ciudad o crear un ejército”.

Sherlock se vale de ideas de Nietzsche, Derrida o Freud y las encaja en la estructura temporal de ‘Zelda: Majora’s Mask’, “que descansa sobre la idea de la repetición, sobre la idea de que Link retrocede en el tiempo para volver a encontrarse los mismos tres días una y otra vez. De esta manera, el juego se resiste a seguir las convenciones de la narración lineal y serial”. Para terminar de liar todos estos viajes que parecen devolver al protagonista al mismo punto, el jugador debe hacer uso de la Ocarina del Tiempo, un instrumento que permite manipular del discurrir de las horas como si fuera una cinta de vídeo: por ejemplo, si tocamos una melodía determinada, el tiempo discurrirá a la mitad de su velocidad normal; si tocamos otra, nos llevará directamente a la mañana siguiente. Sus posibilidades como entretenimiento son muchas. En el fondo, el tiempo es un elemento fundamental con el que jugar y que introduce la idea de existan estructuras temporales alternativas. Otros juegos permiten seleccionar al velocidad o el ritmo en que suceden los hechos del juego: en ‘Majora’s Mask’ “el tiempo funciona más como una mercancía a controlar que como un factor limitante absoluto”.

5. Metal Gear Solid: El cine

Como se verá más adelante en la parte dedicada a Half-Life 2, uno de los lastres que arrastran los videojuegos es la dependencia del lenguaje del cine. Es muy fácil de ver: ¿cómo presentar al jugador los hechos previos a la partida, es decir, los acontecimientos que hacen que haya un conflicto interesante sobre el que desarrollar una historia? Habitualmente colocando una secuencia en el que el jugador se convierte en mero espectador, en lugar de ofrecerle la posibilidad de “descubrir jugando” esos mismos hechos. El abuso de estas técnicas propias del cine ha convertido a muchos videojuegos en poco más que películas o lecturas interactivas.

Metal Gear Solid camina con habilidad sobre estos dos terrenos. Ha sabido apropiarse del lenguaje del cine sin olvidarse de ofrecer una jugabilidad nueva que incluye momentos de auténtica genialidad. Su creador, Hideo Kojima, lo explica en su texto “Las películas de mi vida (y las que me llevaron a crear Metal Gear Solid)”. Según cuenta, el concepto de “escapar del enemigo” que preside todas sus entregas le vino inspirado de su pasión desde niño por el filme “La Gran Evasión” ( “Los nazis patrullando, la torre de vigilancia, los focos que barren el suelo y los muros en la oscuridad”) y de las sensaciones que vivía cada vez que la volvía a ver, especialmente la tensión que provocar ver a un héroe escondido a pocos metros de sus enemigos. MGS es “un juego de fuga” y con él nació toda una tradición que basa su experiencia de juego en la ocultación, más que en el enfrentamiento directo con el enemigo.

Más ideas traducidas del cine por Kojima. El héroe, Snake, nace de su pasión por “1997: Rescate en Nueva York” (John Carpenter), igual que el esquema infiltración/rescate/fuga y el uso de artilugios de alta tecnología. De Hitchcock (especialmente “Con la Muerte en los Talones”) cogió el uso del plano subjetivo: en gran parte de la serie ‘MGS’, el jugador maneja a Snake desde un punto de vista externo, en tercera persona, pero en determinados momentos, como cuando se esconde, pasa a ser una visión en primera persona, a través de los ojos del héroe que, por tanto, deja de ver toda la escena para observar solo algunos detalles. Esto busca conseguir un cambio de ánimo en el jugador. “Los métodos que usa Hitchcock en sus películas y los que usé yo en ‘MGS’ tienen el mismo fin. La tensión en ‘MGS’ se hace posible mediante la alternancia entre el plano subjetivo del jugador, el plano objetivo (generalmente un plano cenital) y la visión de la cámara de la esquina que muestra la distancia entre el enemigo y tú. Aunque ‘MGS’ no es una película, limitar la información en pantalla con esas tres cámaras en lo que ayuda a crear la sensación de amenaza”. Los títulos de crédito, la música y los efectos de sonido, utilizados para adelantar acontecimientos futuros de la trama o transmitir emociones internas de un personaje, también beben del cine.

Otras películas de las que Kojima ha cogido ideas: “El Planeta de los Simios” (la original de 1968) ( “el mensaje antinuclear y la crítica de la civilización”) y las cintas terror de la Hammer y “El Amanecer de los Muertos Vivientes” de Romero ( “la explotación narrativa de un área cerrada, como un centro comercial, con ascensores, conductos y escaleras mecánicas”). Kojima quiere demostrar que no se limita a copiar trucos del cine, a pesar de que usa e incluso abusa de sus técnicas, especialmente escenas de acción y de diálogos coreografiadas. Pretende traducirlos a su manera al lenguaje de los videojuegos y consigue con ello, además, crear una tupida red de homenajes y guiños al público cinéfilo.

[Y hasta aquí la primera pantalla, pero todavía hay más mundo que recorrer en este viaje hacia el corazón de los videojuegos. El lunes lo completamos. Aguanta la partida mientras tanto]

¿Te ha gustado este contenido?...

También te gustará

Sascha Braunig

Actualidad

Así suena el presente: un repaso diario a las canciones más frescas del momento

Nuevas savias musicales que no merecen pasar desapercibidas.

leer más
aleix salo

Actualidad

Esto es lo que piensan los yanquis de la vieja Europa

Pequeños seres regordetes que nos cuentan la desaparición de la clase media en Europa y las tensiones entre estados occidentales.

leer más
James Kirkup

Actualidad

9 discos sugerentes que no debes pasar por alto

Para que sigas la actualidad sin fisuras. Y, aún más importante, con placer.

leer más
Joan Didion

Actualidad

"Escribo para sobrevivir": una historia sobre la conmovedora vida de Joan Didion

Griffin Dunne y Susanne Rostock han iniciado un Kickstarter que en sólo unas horas ya ha sobrepasado su propósito. ¿Su proyecto? Rodar el primer ...

leer más
homer

Actualidad

5 políticos piripis que dejan #lodePabloIglesias a la altura del barro

¡Salud!

leer más
slaughterhouse

Actualidad

“Cuando la víctima eres tú”: el documental sobre mataderos donde muere el verdugo

¿Recibirá La Parka el próximo Oscar?

leer más
Meneo Okuda

Actualidad

El arte urbano se hace carne rebelde en 'El Jardín'

Cuerpos desnudos y caras sin rostro en una nueva explosión de surrealismo pop con subtexto político.

leer más
blanco negro

Actualidad

Cuando diferencia es sinónimo de brutal belleza

Como una de las clásicas campañas  de Benetton, pero con una pizca de surrealismo y otra de erotismo.

leer más

Últimos artículos

esoterismo1

Reportajes

Un día en el delirante mundo de la feria de esoterismo

La Ley de Atracción viene a decir que podemos conseguir lo que queramos si sabemos visualizarlo y lo deseamos con todas nuestras fuerzas.

leer más
fantomas1

Columnas

El Fantomas de Barcelona, o el renacimiento del gran villano europeo

Hubo un tiempo en que Fantomas era el malo más malo de la cultura popular europea.

leer más
hopper1

Artículos

El drama de los insomnes: ¿por qué es tan difícil encontrar un sitio para comer de noche?

El modelo de ciudad que vive de día y duerme de noche se mantiene intacto en España.

leer más
La juventud es un problema de miseria

Columnas

La juventud es un problema de miseria

La novelista francesa Cécile Coulon nos regala este relato poético sobre tres jóvenes que tienen que enfrentarse al olvido de un país que se ...

leer más
Lo que el ladrillo de se llevó: bestiarios inmobiliarios de España

Entrevistas

Lo que el ladrillo de se llevó: bestiarios inmobiliarios de España

Nación Rotonda documenta fotográficamente los efectos de la depredación sobre el territorio, Carabancheleando invita a pasear por ese popular ...

leer más
Zoofilia y pop latino: un cuento sobre la tierna adolescencia

Columnas

Zoofilia y pop latino: un cuento sobre la tierna adolescencia

Elisa Victoria es la autora de ‘Porn & Pains’ (Esto no es Berlín), columnista en Primera Línea, y un personaje muy carismático en la red. Para la ...

leer más
12 claves para entender la enorme influencia de Reddit

Columnas

12 claves para entender la enorme influencia de Reddit

El usuario medio de Reddit podría identificarse como ateo, favorable a movimientos sociales como Occupy Wall Street, favorable a Wikileaks, ...

leer más
La juventud Britney

Columnas

La juventud Britney

La escritora Lucy K Shaw nos trae una breve reportaje ficcionado de lo que supuso para el mundo y para Britney Spears el momento de su trágica ...

leer más

Más artículos

cerrar
cerrar