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Candy Crush, historia de una ADICCIÓN

Cada día se juegan 700 millones de partidas de Candy Crush. Desentrañamos los secretos de esta fascinación global

Es tan adictivo que parece inventado por Walter White, con la salvedad de que (aparentemente) es sano. Sus inventores utilizaron la estrategia del camello —te invita una vez, y luego espera a que vuelvas— y hasta ahora les ha ido muy bien. 600.000 euros al día les avalan.

Candy Crush es el videojuego más adictivo del momento, y gracias a ello el producto freemium más exitoso de la historia. Sus responsables han entendido que la mejor manera de explotar este modelo de negocio es actuar como el camello que te invita una vez, y espera a que vuelvas. Y les funciona. Según consultorías como Think Gaming, el juego genera más de 600.000 euros diarios.

En el último año, Candy Crush ha sido descargado más de 500 millones de veces y se juegan 700 millones de partidas diarias. Si estás leyendo esto en el metro y levantas la cabeza, probablemente verás a alguien jugando; si estás en Facebook y observas tus notificaciones, probablemente alguien te habrá mandado una “invitación”. Juegan tu madre, tu hermana y tu novio, juegan los quiosqueros y los directores de periódico. Es un fenómeno global y transversal.

La mecánica del juego es extremadamente simple. Alinea caramelos del mismo color en bloques de tres, destruye y repite. Es tan básico que su poder de atracción asusta. Ask Your Target Market realizó una encuesta entre 1.000 jugadores y descubrió que el 32% ignoraba a amigos o familiares para jugar, el 28% jugaba en horas de trabajo y el 30% admitía ser “adicto”. “Candy Crush ahora mismo es sólo TODO lo que hago cuando no tengo otra cosa que hacer”, explica Antonio (34 años). ¿Como es posible que algo tan primario provoque tal fascinación?

Gran parte del secreto reside en lo que los psicólogos denominan la ley de la escasez; un principio según el cual percibimos una oportunidad como más valiosa si su disponibilidad es limitada. El juego te da cinco vidas para poder completar cada uno de los niveles. Cuando las has gastado, tienes que esperar media hora para volver a jugar. Lo que en un principio podría parecer un inconveniente se convierte, en cambio, en una de las características más valoradas por los usuarios. “Lo que más me gusta es sólo poder disponer de 5 vidas. Si no tengo vidas y nadie me envía ninguna, entonces continúo al día siguiente”, dice Xavier (33).

Efecto Zeigarnik

"Empezar a jugar es gratis pero el juego tiene la habilidad de pedirte dinero cuando más necesitas jugar"

Estamos acostumbrados a engullir temporadas enteras de una serie en un fin de semana y a descargar discografías completas en cuestión de minutos. En tiempos de atracones culturales, el hecho de que nos limiten el acceso al ocio digital resulta una novedad. Este racionamiento no sólo enciende el deseo de los jugadores (el clásico “quiero lo que no puedo tener”) sino que alarga la vida del juego. “ Si un juego consume demasiado ancho de banda en tu mente, seguirás jugando sin darte cuenta que tienes hambre o que necesitas ir al lavabo. Te darás un atracón pero en algún momento vas a dejar de jugar. Desde el punto de vista del entretenimiento es mucho mejor crear una experiencia más equilibrada, en la que haya pausas naturales”, explicó David Palm, principal responsable del diseño del juego y gran gurú de los videojuegos para móvil, a la revista Time.

Lo que no explica Palm es que, en realidad, el juego saca partido del llamado Efecto Zeigarnik. Descubierto por la psicóloga Bluma Zeigarnik en 1927, este fenómeno define la tendencia a recordar mejor las tareas inacabadas que aquellas que se han finalizado. Para llevar a cabo el estudio, Zeigarnik propuso a 20 voluntarios una serie de retos mentales, una parte de los cuales fueron interrumpidos. Al finalizar el estudio, los voluntarios recordaban con más claridad los retos interrumpidos que aquellos que habían resuelto. Tal y como explica este vídeo, cuando pasas un nivel te olvidas de él automáticamente, pero cuando no lo superas tienes la necesidad de resolverlo porque queda pendiente en tu cabeza. Esta situación genera una ansiedad que sólo se calma cuando vuelves a jugar.

Los mismos mecanismos psicológicos que provocan que te enganches a Candy Crush son los que sustentan su modelo de negocio. Empezar a jugar es gratis y el 70% de usuarios que han superado todos los niveles nunca han pagado un céntimo para ello. Sin embargo, el juego tiene la habilidad de pedirte dinero cuando más necesitas jugar. Por poco menos de un euro puedes recuperar las vidas o aumentar tus habilidades para pasarte ese nivel que se te resiste. “Sólo he pagado una vez en todo el tiempo que llevo jugando. Compré movimientos extras vencido por un momento de desesperación total en el nivel 410”, admite Antonio.

Los mejores juegos se hacen con una sola mano

Gastar en Candy Crush es muy tentador. Sus micropagos no te dan la sensación de estar gastando dinero, pero cuando cruzas la barrera puedes entrar en un círculo peligroso. En este artículo la periodista Ashley Feinberg explica como gastó 260 dólares en un mes sin apenas darse cuenta y existen casos extremos como el de un usuario de Entertainment Weekly que, en una encuesta, admitió “no poder pagar el alquiler” por gastarse 160 dólares al mes en el juego.

No siempre es necesario pagar para combatir el mono. Los usuarios han ideado toda clase de trucos para saltarse la restricción de tiempo. “Muchas veces para poder seguir jugando cambio la hora del móvil. A veces, incluso llega hasta cambiarse el día. Lo jodido es cuando me olvido de ponerlo de nuevo bien y voy con la hora o la fecha mal en el móvil”, dice Cati. Otra opción es aprovechar la sincronización del juego en diversas plataformas. “Tengo dos cuentas de Facebook, la segunda solo la utilizo para jugar al Candy. Si estoy en el móvil, lo que hago es cambiarme al ordenador, a Facebook, y así de nuevo las 5 vidas están completas, o bien cambiar de dispositivo para cambiar de cuenta”, cuenta Alberto.

"El mayor reto de Candy Crush es mantenerse en la cumbre. Grandes fenómenos como Farmville o Angry Birds ahora son vistos como modas pasajeras"

Picaresca aparte, Candy Crush es el primer videojuego para móviles que gana dinero de verdad (frente a los 600.000 de Candy Crush, los 5.000 euros al día que genera Angry Birds suenan a broma) y esto no se consigue únicamente con trucos psicológicos. Su diseño es una obra maestra de la ingeniería 2.0. “Lo que realmente hace que funcione son un montón de pequeñas, aparentemente insignificantes, decisiones sobre el diseño”, explicaba Palm a Time. La principal es que el juego puede jugarse con una sola mano. Ello te permite jugar en el metro sin poder en riesgo tu equilibrio y ayuda a disimular cuando lo haces de estrangis. “Me gusta que puedas estar charlando con alguien, o haciendo muchas otras cosas y estar moviendo caramelitos de un lado para otro a la vez” dice Antonio. En la era del déficit de atención, nada mejor que solidarizarse con ello.

La popularidad de Candy Crush y el efecto que provoca en sus usuarios ha vuelto a poner sobre la mesa el debate sobre la adicción a los videojuegos. Un concepto que todavía resulta difuso. Carlos González Tardón, fundador de Peoples & Videogames y Profesor Asociado en Centro Universitario de Diseño y Arte Digital, explica que “la adicción a los videojuegos está dentro de las adicciones sin sustancia o compertamentales. Lo que pasa es que en las adicciones sin sustancia existe una enorme discusión dentro de la OMS (Organización Mundial de la Salud) y la APA (Asociación de Psicólogos Americanos), aunque la única aceptada sea la ludopatía, pero tienes características diferenciales respecto a esta”.

Lo cierto es que Candy Crush tiene mucho de tres en raya con una ranura para monedas. Una tragaperras con aspecto infantil que, además, te llevas puesta a todas partes.

No todo son connotaciones negativas. Uno de los estigmas que arrastran los videojuegos es que te convierten en una persona anti-social. Candy Crush, en cambio, se ha revelado como una sorprendente herramienta socializadora. En Facebook, existen decenas de grupos como éste, en los que los “adictos” comparten aventuras y desventuras. Más curiosas aún son las situaciones que genera en el mundo real. A Marina, por ejemplo, le ha permitido recuperar el contacto con viejos amigos: “al necesitar a otras personas para jugar me cruzo por la calle con gente con la que no hablo hace mil años y que me pregunta como llevo el Candy y viceversa... mis amigos flipan”.

El mayor reto de Candy Crush es mantenerse en la cumbre. Grandes fenómenos como Farmville o Angry Birds ahora son vistos como modas pasajeras. El primero no supo replicar el éxito de su versión para Facebook en los dispositivos móviles y el segundo perdía su gracia cuando superabas todos los niveles con la máxima calificación. Los desarrolladores de Candy Crush han aprendido de ambos errores pero tampoco tienen la eternidad garantizada. Su ventaja es que han dado con un modelo de negocio. Ahora deberán extenderlo a nuevos productos. El primero de ellos es Papa Pear Saga, un juego de diseño colorista, mecánica sencilla y que puede jugarse tanto en Facebook como en dispositivos móviles. ¿Os suena, no?

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