Columnas

Anime: una introducción (parte 1, de los orígenes hasta “Akira”)

En PlayGround tenemos un lado ‘otaku’ y lo destapamos hoy con una primera guía de entrada a la animación japonesa, un repaso histórico de lo esencial desde los comienzos hasta el boom de ‘Akira’ en 1988

Por aquí somos un poco otakus, y aprovechando que es viernes y llega el finde vamos a sacar nuestro lado geek y a viajar de los orígenes del anime japonés hasta el primer gran boom comercial (y de prestigio) mundial, la película “Akira”. Disfruta del viaje; muy pronto habrá más.

Aquí no vamos a hablar ni de volúmenes de negocio ni de la importancia cultural que ha tenido la animación japonesa a lo largo del siglo XX (y también en el que estamos): todo esto se da por entendido y masticado. A estas alturas del partido no vamos a descubrirle a nadie la importancia capital del fenómeno, cualquiera que se haya educado con una televisión delante –en la que se emitieran series como “Dragon Ball”, “Neon Genesis Evangelion” o cualquier otra de robots gigantes, o de gatos sin orejas, basadas en cuentos infantiles o la conquista del espacio– sabe perfectamente qué es y cuál es la importancia social del anime en la sociedad occidental (de Japón ya ni hablamos). Aquí también lo sabemos, cómo no: en PlayGround no practicamos el cosplay los fines de semana ni hemos llegado a aprender japonés para leer manga de importación –nuestro nivel otaku no es tan elevado como en otras regiones de internet–, pero damos fe de que hemos devorado cantidades ingentes de material, ya sea bajado de la red o comprado en tiendas legítimas; hemos gastado –y nunca malgastado– horas y horas (y euros) de nuestra vida en seguir las aventuras de personajes como Harlock, Spike o Arale. Somos, ya lo has adivinado, unos pedazo de freaks.

En definitiva: dentro del extenso mapa pop, el anime nos importa mucho, y lo que aquí viene es una primera entrega en un intento de sistematizar, de manera concisa y con las lógicas lagunas –quien desee más tiene un aluvión de libros en Amazon escritos por Helen McCarthy y Jonathan Clements para saber cómo se llamaba la cuñada del diseñador de personajes en “Cowboy Bebop”– un sucinto recorrido histórico por la animación japonesa y sus hitos más señalados. Conscientes de que es un campo extenso y de que el aficionado al anime es quisquilloso (disculpad, otakus de nivel diez, esto es una simple guía de introducción), no ha habido más remedio que dividirlo en tres etapas históricas más o menos precisas, señalando en el camino un número reducido pero significativo de momentos clave (estudios, autores, títulos). En esta primera parte abarcaremos la horquilla que comprende de los orígenes del anime hasta el boom de “Akira” (1988), que abrió el género definitivamente al mercado occidental con una añadida aura de prestigio; en la segunda parte, a publicarse en fecha próxima, veremos los años dorados de la década de los 90 y posteriores, y finalizaremos con un repaso a lo más destacado de la última generación.

La cuestión de los orígenes merece una explicación previa, de todas maneras. Estos se pueden fechar en 1917, el año de “Mokuzo Imokawa the Doorman” –un cortometraje primitivo a medio camino entre el celuloide y la tira cómica– o en 1927, fecha del primer anime sonoro ( “Kujira”), un corto basado en la historia de una ballena. Sería más preciso, de todos modos, señalar el comienzo del anime (industrial, con sus rasgos definitivos) en los años 50 y 60, cuando se distribuyen las primeras películas completas en color – “Alakazam el Grande” y “La Leyenda de la Serpiente Blanca” ( “Hajuka Den”)– y, sobre todo, con la irrupción de “Astro Boy” (1963), adaptación en forma de serie de las viñetas de Osamu Tezuka, manga no kamisama. Nos contemplan, pues, 50 años de dibujos animados alucinantes. Banzai!

1. Osamu Tezuka y “Astro Boy”

‘Manga no kamisama’ significa “el dios del manga”. Osamu Tezuka no fue el inventor de la historieta japonesa, pero sí su más elevado representante en los años de la post-guerra de un Japón vencido por los americanos tras sus dos bombas nucleares. De todos modos, la obra de Tezuka no puede entenderse sin la influencia de la cultura pop de Estados Unidos: su principal influencia siempre fue Walt Disney, y cuando se intenta explicar el origen de los ojos grandes característicos del dibujo japonés –que en parte provienen de Tezuka–, no iríamos desencaminados si lo buscáramos en los mismos ojos abiertos de Bambi o Mickey Mouse. La criatura más conocida e importante de Tezuka, Astro Boy, es sin duda un remix de Mickey en forma de androide de buen corazón y superpoderes, con la diferencia de esas orejas puntiagudas de gato. “Astro Boy” ( “Tetsuwan Atomu”) nació como manga y se prolongó como serie en blanco y negro a partir de 1963 con un éxito sin precedentes en las emisiones de televisión en Japón: la primera tanda sumó más de 100 episodios –posteriormente se hicieron diferentes reboots que han mantenido vivo al personaje gracias a la tenacidad del hijo de Tezuka, Makoto–, y fue el respaldo que necesitaba Dios consolidar su estudio, Mushi, que nació para llevar a la pantalla sus ‘mangas animados’ – “Kimba, El León Blanco” (1965) o “La Princesa Caballero” (1967)– y que luchó en competencia con la gran marca del anime en estos años anteriores a la expansión occidental, Toei.

2. Gatchaman y la ciencia-ficción

En España se conoció como “Comando G” o “La Batalla de los Planetas”, y causó furor en televisión hacia 1978, a la vez que Heidi, Marco y Mazinger Z se convertían en los ídolos de la generación del baby boom. Hoy “Gatchaman” (1972) permanece un tanto olvidada –su estética parece retro en el mismo sentido en que nos parece ahora la serie de carreras de bólidos “Speed Racer” (1967), y hasta tiene un punto kitsch por esos disfraces como de pájaro que llevan los protagonistas–, pero no hay que olvidar que es uno de los mejores y más exitosos ejemplos de serie de ciencia-ficción –en la rama de la ‘space opera’– en un tiempo en el que los dibujos animados eran una colección de figuras de animales parlantes o adaptaciones de cuentos de hadas planificadas para hipnotizar niños. En “Gatchaman” entrábamos en contacto con un equipo de cinco defensores de la tierra en contra de las amenazas del espacio exterior –o sea, la versión japonesa de los superhéroes del cómic americano, una especie de Vengadores o Liga de la Justicia en una base submarina– con un simpático robot a modo de conciencia moral. No fue la primera historia del espacio del anime, había precedentes como “Cyborg 009”, pero sin duda es el primer eslabón importante de una línea que lleva hasta títulos tan esenciales como las sagas de “Capitán Harlock”, “Space Battleship Yamato” y el refrito de “Robotech”.

3. Los robots gigantes: Mazinger Z

Astro Boy era un robot simpático, fuerte como el granito, pero de rasgos adorables. Pero Mazinger Z es una bestia de metal –la resistente aleación Z, contra la que no pueden ni rayos láser ni explosivos– diseñada para un tiempo de apocalipsis. La pauta de esta serie es la misma que tantas otras producidas en la época y enmarcadas en el género ‘mecha’ (o sea, de robots mecánicos): un científico codicioso, genial y demente –aquí el Doctor Infierno– reúne un ejército de robots con un alto poder de devastación con el fin de conquistar el mundo y rendirlo a sus pies. Pero al otro lado hay un robot aún mejor, más fuerte y surtido –Mazinger dispara puños, fuego de pecho y un aliento mortal, y es más duro que el careto de Poli Díaz–, conducido por Koji Kabuto –siempre el piloto es un joven huérfano–, que les hace frente y los destruye uno a uno, capítulo a capítulo, no sin dificultades. Antes de Mazinger (1972) existió Gigantor, y en paralelo a Mazinger surgieron otros robots justicieros como Goldorak (éxito en Francia), Dai Apolon (inspirado en el equipamiento protector de un jugador de fútbol americano), Daimos o Daltanius. El género ‘mecha’ no daría un paso adelante hasta “Neon Genesis Evangelion”, pero mientras duró en su fase primordial no dejó de tener gracia, más por el papel de algunos secundarios como el hermafrodita Barón Ashura o el subtexto erótico de la serie aportado por los voluminosos misiles pectorales de Afrodita A, que incluso en un capítulo ayudan a Mazinger a volar, demostrando así que tiran más dos tetas que dos carretas.

4. Capitán Harlock y el ‘Leijiverso’

Leiji Matsumoto es uno de los grandes autores del manga y el anime en el último cuarto del siglo XX. Su importancia no es menor que la de Tezuka o Go Nagai –padre de Mazinger, Cutie Honey y otras aberraciones mecánicas o sexuales–, y además tiene a su favor el haber creado una obra complicada, de múltiples bifurcaciones y centrada en las aventuras espaciales en las que personajes de cada una de sus sagas aparecen como secundarios o invitados en otros títulos de su obra. Para quien esto firma, el título básico de las space operas de Matsumoto es “Capitán Harlock” (1978) –dirigida para televisión por Rintaro, 42 episodios gloriosos–, una historia que prefigura en varios años a clásicos de la ciencia-ficción americana de los años 80 de exterminio de razas alienígenas como “El Juego de Ender” (novela) o “V” (televisión): en un planeta corrupto, invadido sutilmente por las Mazón, algo así como unos vegetales antropomorfos con forma de vestal rubia venidos de galaxias lejanas, sólo una nave pirata, la Arcadia, lucha por defender la Tierra, proscrita, perseguida, incomprendida. El Capitán Harlock se adentra en el espacio profundo a la caza de la reina de las Mazón no sin sacrificios y lágrimas. Y ese espacio profundo que surca Harlock es el ‘Leijiverso’: el universo en el que se cruzan otras historias como “Galaxy Express 999” (1977) –el Transiberiano de las galaxias–, “Space Battleship Yamato” (1974) (aka “Star Blazers”) y personajes icónicos como Queen Emeraldas. En ese ‘Leijiverso’, por cierto, se encuadra también “Interstella 5555” (2003), la película de animación a partir del “Discovery” de Daft Punk.

5. De “Dallos” a “Royal Space Force”

A principios de los 80, el anime da un salto en calidad y ambición. El formato película, que hasta entonces se había concebido más como telefilme –adaptaciones de historias, no para el cine sino para la pequeña pantalla, casi todas producidas por Toei o Fuji TV, inspiradas en la antigüedad clásica (me traumatizó de niño “¡Corre, Melos!” (1981) mezcla entre Filipides y la crucifixión de Cristo), los cuentos infantiles o los clásicos de la literatura de terror; había un “Drácula” especialmente feísta y perverso–, da un giro y comienza a cuidar las grandes producciones para sala de proyección o (he aquí la novedad) para consumo doméstico. El anime es el primer género audiovisual –después del porno, todo sea dicho– que concibe productos pensados para su venta directa en vídeo, justo en el momento de explosión comercial del VHS. El primero de estos OVAs (siglas de ‘original video animation’) es “Dallos” (1983), pero con el paso de los años irán llegando más y mejores. De esta línea primera de grandes films de animación, y salvando las primeras aportaciones de Studio Ghibli dirigidas por Hayao Miyazaki, destaca “Royal Space Force” (1987), un drama espacial del estudio Gainax sobre un grupo de astronautas en el que lo interesante no está en la acción, sino en la psicología de los personajes, en el registro adulto y reflexivo –la música de la películas, por cierto, la compuso Ryuichi Sakamoto, recién salido de la Yellow Magic Orchestra–. En esta línea también andan piezas más violentas como “El Puño de la Estrella del Norte” (1986) o más fantasmonas como “Venus Wars” (1989), que poco a poco fueron allanando el camino para que Katsuhiro Otomo hiciera historia con “Akira”.

6. Studio Ghibli

Studio Ghibli da para un artículo entero –de hecho, ha dado para varios libros–, y es posiblemente el punto de referencia más socorrido para fans del anime que quieran ir más allá del material de consumo en píldoras y digestión fácil y, también, para turistas del cine convencional con ganas de hacer una parada técnica en Japón. Detrás de la impecable gestión de Ghibli está Hayao Miyazaki, que fundó el estudio en 1985 junto con Isao Takahata después de varios años trabajando como piezas del vasto engranaje de Toei como animadores, diseñadores de personajes y guionistas en películas como “Hols, Príncipe del Sol” (1968) y series populares como “Heidi” (1974), “Marco” (1976) o aquella divertida traslación de Sherlock Holmes a un mundo de perros, primer ensayo antes de firmar su primera película con el personaje de Lupin en “El Castillo de Cagliostro” (1979). Ghibli es otra cosa, sin embargo: cuando se estrena “Nausicäa del Valle del Viento” en 1984 el universo Miyazaki –que mezcla la fantasía romántica, el cuento de hadas, la mezcla de sci-fi e imaginería feudal, más unas gotas de cine europeo de la postguerra– está ya bien perfilado, e irá mejorando en películas cada vez más memorables como “El Castillo en el Cielo” (1986) y “Mi Vecino Totoro” (1988) antes de alcanzar la maestría absoluta en sus títulos de la década de los 90, “Porco Rosso” (1992) y “La Princesa Mononoke” (1997).

7. “Macross” y el boom en Estados Unidos

Hay un punto de inflexión decisivo en la popularidad (y sobre todo en el prestigio) del anime en occidente, y ese es “Akira”. Pero muchos años antes la conquista de territorios fuera de Japón ya se había comenzado a operar, no tanto por las ansias expansivas de los estudios japoneses –que siempre trabajaron para el mercado local y rara vez se incentivó la exportación–, sino por el entusiasmo de fans que seguían los programas por televisión o traficaban con cintas de vídeo subtituladas de manera casera –el verdadero antecedente de los fansubs que desde que existe internet nos permiten consumir anime y series al mismo ritmo que se producen en Japón, UK y Estados Unidos–. Y si hemos de buscar un fenómeno popular en Norteamérica, el primero de gran relevancia fue “Robotech” (1985), una saga de ciencia-ficción refritada a partir de tres series distintas emitidas en Japón, “Macross”, “Mospeada” y “Southern Cross”. Técnicamente, era un ultraje, un pastiche –“Robotech” montaba y reformulaba el argumento de la trama y la personalidad de los protagonistas, creando de hecho una serie nueva mezcla de mecha y space opera–, pero su popularidad fue tan grande como la de Harlock en Francia (allí llamado Albator) o Mazinger en España, disparando la afición sobre todo entre los geeks de la ciencia-ficción, ávidos de nuevos productos que ayudaran a superar el mono durante las pausas entre película y película de “Star Wars”, y también de un enfoque adulto que hiciera hincapié en romances, humor y complejidades argumentales que fueran más allá del duelo a mamporros entre dos bestias de hierro.

8. “Doraemon” y el público infantil

Sin embargo, la entrada en el universo anime es un proceso gradual que se inicia en la infancia, se culmina en la adolescencia y, la mayoría de las veces, se lleva durante toda la vida en forma de productos pensados para el público adulto. En ese sentido, la existencia de una buena cartera de series para niños es decisiva para que la cadena alimentaria (de alimentación de neuronas, se entiende) del anime siga siempre en funcionamiento, y la serie principal del género kodomo –o sea, para niños– ha sido, a lo largo de muchos años, “Doraemon” (1973-2005), comedia interminable de aventuras urbanas, enredos, malentendidos, gula y risas con un gato del futuro (de hecho es un robot que ha viajado en el tiempo y ha perdido sus orejas en el camino) como ángel guardián de Nobita, un niño pelmazo, asquerosito y torpón al que ayuda con inventos estrafalarios extraídos de su bolsa de la cuarta dimensión que sirven para rotos, descosidos y, de paso, para salvar el pellejo en algunas situaciones comprometidas. “Doraemon” no tiene la carga picante, sexual – ecchi, en lenguaje otaku– de series juveniles posteriores como “Ranma ½” (1989), y eso le hace imbatible como entretenimiento para niños y, de paso, como fetiche para adultos todavía con rastros del síndrome de Peter Pan.

Interludio ‘shojo’

Hablamos de niños, pero ese no es ni de lejos el público principal del anime. Aunque los japoneses tienen la palabra ‘otaku’ para designar despectivamente a la persona, casi siempre post-adolescente, que sigue aficionándose a cuestiones de coleccionismo –generalmente vinculadas a sus personajes favoritos de manga– en vez de preocuparse por las cosas de la vida adulta, la animación es un producto de consumo transversal cuya afición no se desgasta con los años. No menos cierto, en cambio, es que el público adolescente es más numeroso, y el anime ha segmentado su oferta pensando en todo tipo de segmentos, entre ellos el de chicos (a quienes se les destina el género ‘shonen’) y el de chicas, ávidas consumidoras de títulos ‘shojo’.

El shojo es uno de los géneros más tempraneros en el amanecer, vía NHK, de las series de animación en el Imperio del Sol Naciente: mucho antes del éxito comercial de CLAMP –el equipo de mangakas que, durante los 90, arrasó con series de éxito de clara orientación shojo–, en la televisión se podían ver series tiernas como “Candy Candy” (1976), que puso de moda la melenaza rubia y a tantas niñas hizo llorar con sus recursos propios de la novela rosa y su ambientación victoriana, y “Sally la Bruja” (1996), un primer antecedente de las ‘magical girls’, o chicas con poderes mágicos que llevaría al máximo estadio de fama e histeria la primera versión televisiva de “Sailor Moon” (1992). La gloria del shojo, en definitiva, estaba todavía por explotar en aquellos años.

9. “Dragon Ball”

La serie, si se abarca su arco argumental completo, es un monstruo casi inabarcable de más de 500 episodios –y con un enrevesamiento compartido por el otro gran hit de la época, “Caballeros del Zodiaco” (1986-1989)–. Al fan de “Dragon Ball” (1986) poco más hay que decirle: se conoce el argumento al dedillo desde que Bulma se encuentra con Son Goku en un claro del bosque en su persecución de las siete bolas del dragón hasta el final, que no diremos cuál es exactamente, pero que tiene que ver con una fusión íntima con lo espiritual. Adaptación del manga de éxito de Akira Toriyama –quien previamente había creado al personaje de Arale, una robot con gafas de fuerza sobrehumana y muy pocas neuronas en un pueblo absurdo–, “Dragon Ball” es, sobre todo en sus primeros 153 capítulos que conforman la serie original, un entretenidísimo relato de aventuras con artes marciales, romance, sátira, amistad, cliffhangers, un viejo verde y un cerdo capaz de metamorfosearse en cualquier cosa, adaptación libérrima de la novela más popular de la literatura oriental, “Viaje al Oeste” (1592), en la que un monje budista –que en la serie, con mucha sorna, es Bulma, la adolescente hot– va en busca de textos budistas acompañado de cuatro monstruos, entre ellos un mono guerrero que vuela en una nube y maneja una vara extensible y letal. La novela es una colección de batallas, enredos y diversión, como lo es la serie, a la que se le añaden registros de kung-fu y erotismo light, sin duda el gran bombazo comercial del anime en la mayoría de territorios mundiales.

Vídeo

10. “Akira”

Finalmente, llegó “Akira”, y no estábamos preparados para recibir el golpe. La estética fue de entrada un shock: en el anime se estila un acabado cuidadoso, pero al fin y al cabo es un arte industrial –tanto en televisión como en direct-to-video– que en algún momento debe renunciar a cierto grado de precisión. La película de Katsuhiro Otomo, en cambio, manejaba un gran presupuesto para adaptar, en apenas dos horas, uno de los cómics cyberpunk más asombrosos de los 80, la historia de un Tokio post-apocalíptico en el que reaparece la amenaza de Akira y los niños con superpoderes mentales fruto de un experimento militar que salió mal y que, en una fuga descontrolada, transmiten su capacidad telequinésica a Tetsuo, un estudiante problemático y huérfano abandonado en una autopista tras una persecución motorizada entre bandas rivales. Al fondo, deslumbra la magnitud monstruosa de Neo-Tokio, aguijoneada por neones y una atmósfera radioactiva, y a lo largo de toda la película asistimos a una pesadilla obsesiva sobre la paranoia nuclear –las secuelas de Hiroshima todavía estaban en carne viva–, el ansia de poder, la amistad traicionada y el gusto por la distopía y el futuro inhóspito que previamente habían cimentado películas como “Blade Runner” (1982). “Akira”, de hecho, juega en la misma liga, en la del cine serio. No sólo fue la película más taquillera en Japón, sino que abrió la sci-fi al campo más sugerente del cyberpunk y sirvió al anime para consolidarse como un hobby respetable –tras muchos años de suspicacias, ataques y ridiculizaciones– en el ancho mundo. Más tarde llegó “Ghost In The Shell” (1995) y entonces supimos que estábamos de lleno en la edad de oro.

Pero esa es otra parte de la historia que contaremos otro día. De mientras, si te has quedado con ganas de más, puedes echarle un vistazo a esta galería anime con imágenes de los orígenes, pensada para excitar tus ojos de otaku.

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